Recommended Characters based on Z Ability IV
Gasha Banners
HP: 25051
Strike ATK: 2637
Strike DEF: 1739
Blast ATK: 2611
Blast DEF: 1671
Pierce Resist: 100
Slice Resist: 100
Impact Resist: 100
Explode Resist: 100
Critical Rate: 14.09%
Ki Recover: 24.13%
Vanish Recover: 20.00%
Change CD: 10s
Es ist schon lange her, dass mein Körper so aufgeregt war!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Große Explosionskanone" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
Gegen "Saiyajin": Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (10 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Echo der Kraft (Majin Boo-Saga (Z))
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem "Episode: Majin Boo-Saga (Z)"-Kampf-/Hilfsmitglied folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Lang erwarteter Kampf auf Leben und Tod
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 50% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 200% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-/Explosionsschaden 10% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Alle Spezialangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Ki des Gegners 30 DOWN
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert.
Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
Fällt, während man sich im Kampf befindet, die eigene Lebensenergie nach Erleiden eines Angriffs des Gegners auf 50% oder weniger, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge (30 Zeiteinheiten).
- Alle Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie.
- Alle Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten).
Immer, wenn der Gegner eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 3 Mal).
Purer Kampfgeist
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Eigene Einzigartige Energie füllt sich rapide.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (15 Zeiteinheiten).
- Spezial-/Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen und bei gleichzeitiger Ausführung einer der unten stehenden Aktionen, gegen gegnerische Fernangriffe: Eigene Einzigartige Energie wird komplett verbraucht und der Angriff des Gegners wird gekontert (Häufigkeit: 3 Mal):
- Bei Stillstand.
- Während Angriff-/Bewegungs-/Ki-Ladeaktionen.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
- Direkt nach einer Auswechslung.
- Bei Deckungswechsel oder bei Aktion "Unterstützen".
*Ist die eigene Einzigartige Energie bei Deckungswechsel oder bei Aktion "Unterstützen" komplett aufgeladen, wird zuerst der Konter vollzogen.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Wird der Konter 3 Mal ausgeführt, geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Bei erfolgreichem Konter treten zudem folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen.
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Regeneriert 50% der eigenen Verschwinden-Leiste.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
Schlagangriff (Schock)
Bei Treffer: 100%-Chance auf Schwere Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: Gegner erhält Attributsabzug "Kosten für Schlagangriffe 30 UP" (5 Zeiteinheiten).
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 50 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
Außerdem, ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Außerdem, ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Wartezeit wird um 5 Zeiteinheiten verlängert" (10 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fügt Gegner gigantischen Explosionsschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (20 Zeiteinheiten).
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
Außerdem, ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.
Bei Treffer: Die Hälfte des zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus (Diese können nicht kampfunfähig werden).
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
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