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"LEGENDS STEP-UP - Unermüdliches Studium -"!!
Start Time: 2025-03-14 15:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-29 15:00:00 (JST)
LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Vegeta tritt dem Kampf bei!
Trotzt Behinderungen durch den Gegner und entfesselt einen stürmischen Angriff!
Ein Angreifer, der sich selbst verstärkt, wenn seine Einzigartige Energie bei Kampfantritt bei über 50% liegt!Nach Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte wird bei wenigen verbleibenden Karten auf der Hand die Ziehung einer zusätzlichen Künstekarte sowie Ki-Regeneration aktiviert!
Er kann sich aus scheinbar nachteiligen Situationen befreien, selbst wenn der Gegner ihn behindert!
Außerdem werden bei Kampfantritt eigene Attributsabzüge aufgehoben und Verbündete erhalten bis zu zweimal Immunität gegen Attributsabzüge, wodurch er noch besser gegen gegnerische Behinderungen gewappnet ist!
Außerdem tritt auch SPARKING Majin Kuu dem Kampf bei!
Unterstützt eure Gruppe und stärkt euch gleichzeitig durch die richtige Zusammenstellung!
Bei Kampfbeginn wird der zugefügte Schaden von Verbündeten erhöht und bei Rückkehr in den Bereitschaftsmodus wird eure Gruppe durch Ziehung von Künstekarten und Lebensenergieregeneration von Verbündeten unterstützt!
Während des Angriffs wird bei Einsatz einer Künstekarte der zugefügte Schaden enorm verstärkt und Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht, wenn der Gegner einen Statuseffekt hat!
Schlagangriffe verursachen Paralyse, Fernangriffe Blutung und unter bestimmten Bedingungen können Spezial- und Finale Angriffe Ohnmacht zufügen. Nutzt diese Statuseffekte, um mächtige Kombos zu entfesseln!
Wenn verbündeter "DAIMA" Kampfmitglied ist, treten außerdem folgende Effekte in Kraft:
*Genaueres zu den Fähigkeiten könnt ihr in den Charakterinformationen einsehen.
Neue Charaktere


Super-Saiyajin 3 Vegeta




Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieSchlagangriff mit PanzerungHeilerZorneskraftBeginn des GegenangriffsAnvertraute KraftStürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieSchlagangriff mit PanzerungHeilerZorneskraftBeginn des GegenangriffsAnvertraute KraftStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Schlagangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
Vegeta-ClanSaiyajinSuper-Saiyajin 3DAIMA
Finale Attacke
Schnelle Sturmkanone
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Außerdem, pro verbündetes Kampfmitglied "DAIMA" oder "Vegeta-Clan": Eigener Finaler-Angriffsschaden je 20% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Außerdem, pro verbündetes Kampfmitglied "DAIMA" oder "Vegeta-Clan": Eigener Finaler-Angriffsschaden je 20% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Spezialangriff
Fersen-Crush
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 100% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn gleichzeitig 2 oder mehr Gegner kampffähig sind, bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 100% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn gleichzeitig 2 oder mehr Gegner kampffähig sind, bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Hauptfähigkeit
Hmpf, ich zeig's dir!
2 Karten auf der eigenen Hand werden zufällig zerstört und als Nächstes je 1 Superangriff-Künstekarte und Finaler-Angriff-Künstekarte "Schnelle Sturmkanone" gezogen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, bei 2 kampfunfähigen gegnerischen Mitgliedern: Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, bei 2 kampfunfähigen gegnerischen Mitgliedern: Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Superattacke
Blitzladung
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Versiegelung aller eigener Karten wird aufgehoben.
Eigene Rising-Rush-Versiegelung wird aufgehoben.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Versiegelung aller eigener Karten wird aufgehoben.
Eigene Rising-Rush-Versiegelung wird aufgehoben.
LIMITED Z-Fähigkeiten
LIMITED Z-Fähigkeit I
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 3% UP
- Basis-Fernangriff 3% UP
- Basis-Schlagverteidigung 3% UP
- Basis-Fernverteidigung 3% UP
- Basis-Schlagangriff 3% UP
- Basis-Fernangriff 3% UP
- Basis-Schlagverteidigung 3% UP
- Basis-Fernverteidigung 3% UP
LIMITED Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 5% UP
- Basis-Fernangriff 5% UP
- Basis-Schlagverteidigung 5% UP
- Basis-Fernverteidigung 5% UP
- Basis-Schlagangriff 5% UP
- Basis-Fernangriff 5% UP
- Basis-Schlagverteidigung 5% UP
- Basis-Fernverteidigung 5% UP
LIMITED Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 7% UP
- Basis-Fernangriff 7% UP
- Basis-Schlagverteidigung 7% UP
- Basis-Fernverteidigung 7% UP
- Basis-Schlagangriff 7% UP
- Basis-Fernangriff 7% UP
- Basis-Schlagverteidigung 7% UP
- Basis-Fernverteidigung 7% UP
LIMITED Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 10% UP
- Basis-Fernangriff 10% UP
- Basis-Schlagverteidigung 10% UP
- Basis-Fernverteidigung 10% UP
- Basis-Schlagangriff 10% UP
- Basis-Fernangriff 10% UP
- Basis-Schlagverteidigung 10% UP
- Basis-Fernverteidigung 10% UP
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
Einzigartige Fähigkeit
Gnadenloser Ansturm
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 250% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-, Slash- und Stichschaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
- Verbündete erhalten Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Attributsabzüge" (Häufigkeit: 5 Mal).
Außerdem, wenn die eigene Einzigartige Energie mind. zu 50% gefüllt ist: 50% der eigenen Einzigartigen Energie werden verbraucht und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte: Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Nach eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte, bei 1 oder weniger Karten auf der eigenen Hand, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Zugefügter Schaden 250% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-, Slash- und Stichschaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
- Verbündete erhalten Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Attributsabzüge" (Häufigkeit: 5 Mal).
Außerdem, wenn die eigene Einzigartige Energie mind. zu 50% gefüllt ist: 50% der eigenen Einzigartigen Energie werden verbraucht und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte: Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Nach eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte, bei 1 oder weniger Karten auf der eigenen Hand, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Alles Böse vertreibende Strahlen
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
*Die eigene Einzigartige Energie startet bei 50%.
Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus: Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Füllt 4% der Einzigartigen Energie.
- Nächster Spezialangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden, Häufigkeit: 1 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
- Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
Wenn der Gegner von einem Verbündeten kampfunfähig gemacht wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Bei Kampfunfähigkeit von Verbündeten treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
- Regeneriert 20% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar).
Immer, wenn der Gegner einen Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
*Die eigene Einzigartige Energie startet bei 50%.
Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus: Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Füllt 4% der Einzigartigen Energie.
- Nächster Spezialangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden, Häufigkeit: 1 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
- Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
Wenn der Gegner von einem Verbündeten kampfunfähig gemacht wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Bei Kampfunfähigkeit von Verbündeten treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
- Regeneriert 20% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar).
Immer, wenn der Gegner einen Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Finale Attacke
Schnelle Sturmkanone
Fügt Gegner gigantischen Schaden zu.
Spezialangriff
Fersen-Crush
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Gnadenloser Ansturm 





















































[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Beginn von Zug 1/Superaktion wird ausgelöst/Mehrere]
- Verbündete in Reichweite: Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Statuseffekte".
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
- Eigene erhaltene Füllmenge der Spezialangriff-Leiste 20% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
[Bei Angriff mit Schlag- oder Fernangriff/Mehrere]
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Gegner Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" zufügen (2 Züge).
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Beginn von Zug 1/Superaktion wird ausgelöst/Mehrere]
- Verbündete in Reichweite: Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Statuseffekte".
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
- Eigene erhaltene Füllmenge der Spezialangriff-Leiste 20% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
[Bei Angriff mit Schlag- oder Fernangriff/Mehrere]
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Gegner Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" zufügen (2 Züge).
Alles Böse vertreibende Strahlen 





















































[Direkt vor Erleiden eines Fernangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 50% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Jedes Mal, wenn eigener Angriff einen Gegner kampfunfähig macht/Mehrere]
- Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigene Spezialangriff-Leiste 15% UP
- Allen Gegnern Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" zufügen (2 Züge).
- Allen Gegnern Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% DOWN" zufügen (2 Züge).
[Bei Zugbeginn/Wenn Anzahl der Gegner 2 oder weniger/Selbst]
- Regeneriert 2% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff wird verstärkt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff-Leiste 15% UP
[Bei Auslösung eines Spezial- oder Finalen Angriffs/Wenn mind. 3 verbündete "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" im Team/Selbst]
- Regeneriert 2% Lebensenergie.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (1 Zug).
- Finaler-Angriffsschaden 30% UP (1 Zug).
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Jedes Mal, wenn eigener Angriff einen Gegner kampfunfähig macht/Mehrere]
- Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigene Spezialangriff-Leiste 15% UP
- Allen Gegnern Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" zufügen (2 Züge).
- Allen Gegnern Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% DOWN" zufügen (2 Züge).
[Bei Zugbeginn/Wenn Anzahl der Gegner 2 oder weniger/Selbst]
- Regeneriert 2% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff wird verstärkt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff-Leiste 15% UP
[Bei Auslösung eines Spezial- oder Finalen Angriffs/Wenn mind. 3 verbündete "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" im Team/Selbst]
- Regeneriert 2% Lebensenergie.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (1 Zug).
- Finaler-Angriffsschaden 30% UP (1 Zug).
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
DBL81-02S
DBL81-02S


Majin Kuu



Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)TeamworkZusammenhaltStürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)TeamworkZusammenhaltStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Unterstützungstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
DAIMA
Finale Attacke
Wilder Ansturm
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 30 Ki.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (nicht eliminierbar).
Bei Treffer: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 30 Ki.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (nicht eliminierbar).
Bei Treffer: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Spezialangriff
Aktiver Regen
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 3 Mal).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 3 Mal).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Hauptfähigkeit
Hehehe ... Bist du bereit?
2 Karten auf der eigenen Hand werden zufällig zerstört und als Nächstes je 1 Superangriff-Künstekarte und Finaler-Angriff-Künstekarte "Wilder Ansturm" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten
Superattacke
Wilde Bewegung
1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 5 Mal).
Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (20 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Außerdem, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder höher ist, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Ki des Gegners 40 DOWN
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 5 Mal).
Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (20 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Außerdem, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder höher ist, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Ki des Gegners 40 DOWN
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert.
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 35% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
Einzigartige Fähigkeit
Neugeborener Majin
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 190% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schockschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 6 DOWN (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von verbündeten "DAIMA" 20% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt: Wenn sich unter den Verbündeten mind. 1 "DAIMA" befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei eigenem Spezialangriffstreffer: Chance auf Ohnmacht 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei eigenem Finaler-Angriffstreffer: Chance auf Ohnmacht 30% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 30 DOWN
Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 2 Mal):
- 2 Karten auf der Hand werden zufällig zerstört.
- Ki 50 DOWN
- Eigener Zugefügter Schaden 190% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schockschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 6 DOWN (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von verbündeten "DAIMA" 20% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt: Wenn sich unter den Verbündeten mind. 1 "DAIMA" befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei eigenem Spezialangriffstreffer: Chance auf Ohnmacht 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei eigenem Finaler-Angriffstreffer: Chance auf Ohnmacht 30% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 30 DOWN
Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 2 Mal):
- 2 Karten auf der Hand werden zufällig zerstört.
- Ki 50 DOWN
Intelligente Unterstützung
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie und 30 Ki von Verbündeten.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, wenn der Gegner einen Statuseffekt hat, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 50% UP (2 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
- Superangriffe und Spezialangriffe auf der Hand des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (3 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Lebensenergieregeneration 50% UP (5 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 5 UP" (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder höher ist: 20%-Chance auf Paralyse.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie und 30 Ki von Verbündeten.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, wenn der Gegner einen Statuseffekt hat, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 50% UP (2 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
- Superangriffe und Spezialangriffe auf der Hand des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (3 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Lebensenergieregeneration 50% UP (5 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 5 UP" (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder höher ist: 20%-Chance auf Paralyse.
Finale Attacke
Wilder Ansturm
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
Spezialangriff
Aktiver Regen
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Neugeborener Majin 





















































[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 60% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Kampfbeginn/Pro verbündeten "DAIMA"/Selbst]
- Spezialangriffsschaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste je 5% UP
[Bei Kampfbeginn/Verbündete "DAIMA"]
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste 15% UP
[Bei Zugende/Eigene Lebensenergie 50% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Regeneriert 3% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff-Leiste 5% UP (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden 60% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Kampfbeginn/Pro verbündeten "DAIMA"/Selbst]
- Spezialangriffsschaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste je 5% UP
[Bei Kampfbeginn/Verbündete "DAIMA"]
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste 15% UP
[Bei Zugende/Eigene Lebensenergie 50% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Regeneriert 3% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriff-Leiste 5% UP (Häufigkeit: 1 Mal).
Intelligente Unterstützung 





















































[Direkt vor Erleiden eines Fernangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 30% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Angriffstreffer/Ziel: "Statuseffekt: Angriffsunfähigkeit"/Selbst]
- Zugefügter Schaden 50% UP (sofort).
[Bei Beginn von Zug 1/Superaktion wird ausgelöst/Gegner]
- Kann nicht angreifen (1 Zug).
[Bei Spezial- oder Finaler Angriffstreffer/Gegner]
- Kann nicht angreifen (1 Zug).
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Angriffstreffer/Ziel: "Statuseffekt: Angriffsunfähigkeit"/Selbst]
- Zugefügter Schaden 50% UP (sofort).
[Bei Beginn von Zug 1/Superaktion wird ausgelöst/Gegner]
- Kann nicht angreifen (1 Zug).
[Bei Spezial- oder Finaler Angriffstreffer/Gegner]
- Kann nicht angreifen (1 Zug).
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element GLB" oder "Element BLU" 35% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
DBL81-03S
DBL81-03S
*Die Charaktere Super-Saiyajin 3 Vegeta (DBL81-02S) und Majin Kuu (DBL81-03S) sind ab dem 2025/03/14 15:00 Uhr nur mit japanischer Stimme verfügbar.
Die englische Synchronisation wird implementiert, sobald sie für das Update zur Verfügung steht.
Die Schritte
Zur Feier des Erscheinens von Super-Saiyajin 3 Vegeta in "Dragon Ball DAIMA" wird eine besondere Schrittbeschwörung veranstaltet!
Diesmal erwartet euch während der gesamten Veranstaltungszeit bei allen Schritten doppelt so viel Z-Kraft wie üblich und eine 20%-Chance auf SPARKING!
Bei Schritt 1 bis 5 gibt es Beschwörungs-Münze [Unermüdliches Studium] als Extra!
Beim 6. Schritt gibt es eine kostenlose 10-fach Beschwörung!
Schritt | Benötigte Gegenstände | Serienhäufigkeit | Vorteile |
---|---|---|---|
1 | ![]() ×300 |
3 | |
2 | ![]() ×500 |
5 | |
3 | ![]() ×700 |
7 | |
4 | ![]() ×1000 |
10 | ![]() |
5 | ![]() ×1000 |
10 | |
6 | ![]() |
10 |
Hinweise
- Nach Beendigung von SCHRITT 6 kehrt ihr zu SCHRITT 2 zurück.
Ihr könnt eure gesammelten Beschwörungs-Münzen gegen tolle Gegenstände eintauschen!
Sammelt Beschwörungs-Münzen, um sie in der dafür vorgesehenen Tauschbörse gegen Z-Kraft für neu erschienene LEGENDS LIMITED-Charaktere und andere tolle Gegenstände einzutauschen!Beschwörungs-Münze [Unermüdliches Studium]

Ihr könnt sie als Extra zur "LEGENDS STEP-UP - Unermüdliches Studium -"-Beschwörung erhalten.
Die Umtauschzeit läuft bis zum 2025/05/28 15:00.
Bitte beachtet, dass nach Ende der Umtauschzeit die Münzen nicht mehr verwendet werden können.
▼
Das Tauschbörsen-Lineup für Beschwörungs-Münzen
![]() ×50 ▲
![]() ×600 |
Z-Kraft von Super-Saiyajin 3: Vegeta (DBL81-02S) |
![]() ×50 ▲
![]() ×600 |
Z-Kraft von Majin Kuu (DBL81-03S) |
![]() ×14 ▲
![]() ×3 |
[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Unermüdliches Studium-Beschwörungsticket mit SP-Garantie
Ein Ticket für eine Beschwörung, bei der man 1200x Z-Kraft erhält.
|
![]() ×5 ▲
![]() ×1 |
[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Unermüdliches Studium-Beschwörungsticket mit SP-Garantie
Ein Ticket für eine Beschwörung, bei der man 1200x Z-Kraft erhält.
|
![]() ×30 ▲
![]() ×1 |
Z-Kraft-Multiplikator 600 [LEGENDS LIMITED/SPARKING] Nur 1 Mal
|
![]() ×15 ▲
![]() ×1 |
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING] Nur 1 Mal
|
![]() ×20 ▲
![]() ×1 |
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING] Nur 1 Mal
|
![]() ×25 ▲
![]() ×1 |
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING] Nur 1 Mal
|
![]() ×1 ▲
![]() ×20 |
LEGENDS-Ticket Wird der Tauschbörse nach Ende dieser Beschwörung hinzugefügt.
|
Umtauschzeitraum 2025/05/21 15:00 ~ 2025/05/28 15:00 |
Wiederkehrende LEGENDS LIMITED-Charaktere
6 LEGENDS-LIMITED-Charaktere sind zurück!
Super-Saiyajin Son-Goku (Mini)




DBL78-01S
Super-C17




DBL67-05S
Super-Saiyajin 3 & Super-Saiyajin 2 Son-Goku & Vegeta

Son-Goku
Vegeta





DBL58-01S
Super-Saiyajin Trunks: Erwachsen






DBL41-02S
Vegeta







DBL26-06S
Super-Saiyajin 3 Son-Goku






DBL17-05S
Ticket-Beschwörung mit SPARKING-Garantie und 5% Chance auf Z-Kraft neuer LL-Charaktere!
Eine besonders tolle Ticket-Beschwörung mit 5%-iger Ziehrate für Z-Kraft neuer LL-Charaktere, bei der auf jeden Fall SPARKING-Charaktere auftauchen!
Und es gibt sage und schreibe 1200x Z-Kraft!
Benötigte Beschwörungstickets
[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Unermüdliches Studium-Beschwörungsticket mit SP-Garantie
Die Ziehrate von Z-Kraft des neuen LL-Charakters liegt bei 5% und es gibt 1200x Z-Kraft!

Ein Ticket, mit dem eine bestimmte Beschwörung gespielt werden kann.
Wenn die Veranstaltungszeit der Beschwörung vorbei ist, kann das Ticket nicht mehr verwendet werden.
Zeitraum der Verfügbarkeit
2025/03/14 15:00 ~ 2025/05/28 15:00
Erhalt
Beschwörungs-Münzen-Tauschbörse
Der Z-Kraft-Multiplikator
- Kann nicht auf Charaktere angewendet werden, die sich nicht in eurem Besitz befinden.
- Folgende Charaktere können Z-Kraft-Multiplikatoren verwenden, sofern sie in den Anwendungsbedingungen angegeben sind:
- LEGENDS LIMITED
- ULTRA
- Eventspezifische Charaktere, deren Kartennummer "EVT" beinhaltet.
- Schallot
- Charaktere, deren Kartennummer mit "DBL00" beginnt.
- Jede Art von Z-Kraft-Multiplikator hat verschiedene Anwendungsbedingungen. Wenn einer deiner Charaktere alle Bedingungen erfüllt, kann er diesen Gegenstand benutzen.
- Sollte die Besitzobergrenze für Z-Kraft durch die Nutzung von Z-Kraft-Multiplikatoren überschritten werden, wird die überschüssige Z-Kraft gelöscht und nicht in Z-Medaillen oder Z-Medaillen II umgewandelt.
- Z-Kraft-Multiplikatoren, die die Besitzobergrenze überschreiten, werden an die Geschenkbox geschickt (7 Tage lang abholbar).
- Die Obergrenze für die Besitzanzahl von Z-Kraft-Multiplikatoren variiert je nach ihrer Art (siehe Details).
- Details zu Z-Kraft-Multiplikatoren findet ihr unter MENÜ > Sonstige > Hilfe > Gegenstände > Z-Kraft-Multiplikator.
Zudem können sie nicht auf folgende Charaktere angewendet werden:
Hinweise
- In der Registerkarte im oberen Teil der Charakterinformationen könnt ihr zwischen dem Normal- und dem "Turnier der Kraft"-Status wechseln.
- Die Charakterinformationen entsprechen dem Zustand von Grenzüberwindung ★7+, Klasse "Gott". Die Informationen der ZENKAI-Erweckung entsprechen dem Zustand von Erweckungsrang VII.
- Die Zugehörigkeiten speziell für "LEGENDS BATTLE ROYAL" werden in der Ankündigung bei "Neues" nicht angezeigt.
- Es ist möglich, dass die Charaktere in dieser Beschwörung in Zukunft erneut auftauchen.
- Einzelheiten zu den Tag-Team-Charakteren könnt ihr in der Hilfe im Spiel einsehen.
- Die Veranstaltungszeit und Eventinhalte können ohne Ankündigung geändert werden.
- Eventstart- und -endzeiten können sich aufgrund von Wartungen etc. ändern.
- Startet die App erneut, falls die Beschwörung auch nach der Startzeit nicht angezeigt wird.
- Die Gegenstände, die ihr durch diese Beschwörung erlangen könnt, sind die Z-Kräfte der jeweiligen Charaktere. Bitte beachtet, dass hier keine Charaktere auftauchen.
- Es besteht auch die Wahrscheinlichkeit, dass ihr noch einmal die gleiche Z-Kraft oder Z-Kräfte bekommt, die ihr nicht haben möchtet.
Weitere Details dazu gibt es unter Beschwörung > Beschwörungs-Details > Z-Kraft-Verteilungsrate.
Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.
Das Management-Team von Dragon Ball Legends