Recommended Characters based on Z Ability IV
Gasha Banners
HP: 24531
Strike ATK: 2673
Strike DEF: 1704
Blast ATK: 2662
Blast DEF: 1687
Pierce Resist: 100
Slice Resist: 100
Impact Resist: 100
Explode Resist: 100
Critical Rate: 14.13%
Ki Recover: 24.09%
Vanish Recover: 20.00%
Change CD: 10s
Unvergleichliches verborgenes Potenzial
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Violett-Blitz-Extreme-Zerstörung-Kamehame-Ha" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Echo der Kraft (Halb-Saiyajin)
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Halb-Saiyajin" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Das Super-Erwachen übertreffende Ultra-Erwachen
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 200% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-/Stichschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht Elementschwäche bei eigenem Erlittenem Schaden wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).
- Alle Spezialangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezialangriffsstärke 40% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 20% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen wird, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (5 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge auf.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (5 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie.
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
Zorn der erwachten Bestie
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Ist die eigene Einzigartige Energie mind. 30% aufgeladen und befindet sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände, wird die eigene Einzigartige Energie komplett verbraucht und Finale- und Erweckungsangriffe vom Ansturmtyp oder ein Rising Rush des Gegners autogekontert (Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
- Bei Deckungswechsel.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Wird der Auto-Konter 1 Mal ausgeführt, geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
*Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, sinkt die eigene Einzigartige Energie mit der Zeit.
*Beim Deckungswechsel, wenn für den Gegner ein Statuseffekt in Kraft tritt, der Aktionen, die beim eigenen Deckungswechsel aktiviert werden, wirkungslos macht, wird der Auto-Konter nicht aktiviert.
Außerdem, bei erfolgreichem Auto-Konter: Fügt Gegner extremen Schockschaden zu und folgende Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Der Gegner kann durch den Schaden dieses Angriffs nicht kampfunfähig werden.
Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Aktiv-Leiste nach und nach aufgeladen.
Ist die Aktiv-Leiste komplett aufgeladen: Durch Tippen der Aktiv-Leiste: "Spezial-Höllenspirale" wird auf den kompletten Angriffsbereich angewandt.
Bei Anwendung von "Spezial-Höllenspirale" treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Macht immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Diesem Angriff kann nicht mit Verschwindender Schritt ausgewichen werden.
*Bei diesem Angriff kann kein Deckungswechsel angewendet werden.
*Auch wenn "Spezial-Höllenspirale" nicht trifft, wird die eigene Aktiv-Leiste verbraucht.
Bei Treffer: Fügt Gegner gigantischen Stichschaden zu.
Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden: Füllt eigene Aktiv-Leiste um 5% (Häufigkeit: 10 Mal).
Solang dieser Charakter kampffähig ist, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Wartezeit um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 1 Mal).
Schlagangriff (Schock)
Bei Treffer: Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 10% verringert (10 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff (Schock)
Regeneriert 10 Ki.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 3 Mal).
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 30% UP" (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 15% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 2 Mal).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 100 DOWN
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Die Hälfte des Zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus (Diese können nicht kampfunfähig werden).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
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