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HP: 24908
Strike ATK: 2277
Strike DEF: 1717
Blast ATK: 2493
Blast DEF: 1751
Pierce Resist: 100
Slice Resist: 100
Impact Resist: 100
Explode Resist: 100
Critical Rate: 13.85%
Ki Recover: 22.81%
Vanish Recover: 20.00%
Change CD: 10s
Arroganter Riese
Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 25% Lebensenergie und 50 Ki von Verbündeten.
Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 15 Zeiteinheiten.
Der bedrohliche Elektro-Schleim
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Kosten für eigene Fern-/Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 25% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Jeweils 1 Spezialangriff-Künstekarte und Superangriff-Künstekarte auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Solang dieser Charakter kampffähig ist und die Anzahl an Dragon Balls im Besitz mehr als 5 beträgt, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 20% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Eigene Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
- Regeneriert 30 Ki von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 20 DOWN
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag-, Fern-, Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 15% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Elektrisches Ungetüm
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Erleiden eines Tippschusses oder Fernangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Bei Erleiden eines Tackle-Angriffs, Schnellangriffs oder Schlagangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte für den Gegner in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Ki 10 DOWN
- 100%-Chance auf Paralyse (Häufigkeit: 1 Mal).
- 25%-Chance auf Paralyse.
Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Regeneriert 30% des erlittenen Schadens (Regeneriert max. 30% der eigenen Lebensenergie).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (15 Zeiteinheiten).
Der bedrohliche Elektro-Schleim
[Bei Kampfbeginn/Mehrere]
- Verbündete in Reichweite: Zugefügter Schaden 15% UP (Nicht eliminierbar).
- Eigener Zugefügter Schaden 60% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 10% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Regeneriert 15% des erlittenen Schadens" (Regeneriert max. 15% der eigenen Lebensenergie).
[Bei Zugbeginn/Wenn Anzahl der Gegner 5 oder weniger/Selbst]
- Erlittener Schaden 20% DOWN (1 Zug, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Zum gegn. Fokus werden" (1 Zug, Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Zugbeginn/Eigene Lebensenergie 50% oder weniger/Mehrere]
- Verbündete in Reichweite: Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Elektrisches Ungetüm
[Direkt vor Erleiden eines Fernangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 30% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Direkt nach Erleiden eines Schlagangriffs/Gegner]
- Kann nicht angreifen (1 Zug, Häufigkeit: 1 Mal).
- Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (2 Züge, Häufigkeit: 3 Mal).
- Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% DOWN" (2 Züge, Häufigkeit: 3 Mal).
[Direkt nach Erleiden eines Fernangriffs/Selbst]
- Regeneriert 2% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (2 Züge, Häufigkeit: 3 Mal).
- Spezialangriffsleiste 10% UP (Häufigkeit: 3 Mal).



Schlagangriff (Schock) mit Fernangriff-Panzerung

Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: Ki des Gegners 30 DOWN

Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 5 Mal).
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Nächster eigener Spezialangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Beim nächsten eigenen Spezialangriffstreffer: Chance auf Paralyse 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Fernschaden von Verbündeten 30% UP (20 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Alle Karten auf der eigenen Hand werden zerstört und 4 neue zufällig gezogen.
- 50%-Chance auf Paralyse.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
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