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HP: 24256
Strike ATK: 2664
Strike DEF: 1615
Blast ATK: 2491
Blast DEF: 1583
Pierce Resist: 101
Slice Resist: 96
Impact Resist: 103
Explode Resist: 100
Critical Rate: 14.53%
Ki Recover: 24.23%
Vanish Recover: 20.00%
Change CD: 10s
Wenn ich es nicht tue, wer dann?
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Drachenfaust" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (30 Zeiteinheiten).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten).
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten zusätzlich folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Die Verantwortung des Beschützers
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 60% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlagangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Effekte, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigener Anwendung einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte, wenn zwei Kampfmitglieder kampfunfähig sind: Eigene Einzigartige Energie füllt sich um 100% (Häufigkeit: 1 Mal).
Der Trumpf, der den Sieg beschließt
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Regeneriert 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
- Finaler-Angriffsschaden 5% UP (Häufigkeit: 6 Mal, nicht eliminierbar).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 20% Lebensenergie.
- Spezialangriff wird verstärkt.
- Superangriff wird verstärkt.
- Finaler Angriff wird verstärkt.
- Hauptfähigkeit wird verstärkt.



Schlagangriff (Schock)

Fernangriff (Schock)

Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 40 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 25% UP (20 Zeiteinheiten).
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).


Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 100% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
Wenn ich es nicht tue, wer dann?
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Drachenfaust" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (30 Zeiteinheiten).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
Bedingung: Nach 25 Zeiteinheiten.
Die Verantwortung des Beschützers
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlagangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Effekte, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).
Bei eigener Anwendung einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte, wenn zwei Mitglieder kampfunfähig sind: Eigene Einzigartige Energie füllt sich um 100% (Häufigkeit: 1 Mal).
Der Trumpf, der den Sieg beschließt
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Regeneriert 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
- Finaler-Angriffsschaden 5% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 6 Mal).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 20% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff wird verstärkt.
- Superangriff wird verstärkt.
- Finaler Angriff wird verstärkt.
- Hauptfähigkeit wird verstärkt.
Die Chance ergreifende Faust
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten beim Gegner folgende Effekte in Kraft:
- 1 Kartensatz wird zufällig versiegelt (Insgesamt kann bis zu 1 Kartensatz gleichzeitig versiegelt werden).
Der versiegelte Kartensatz kann für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- Attributsabzug "Erlittener Schaden 5% UP" (5 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel des Gegners, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
Missliche Lagen überwindende Kraft
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört (Häufigkeit: 1 Mal).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Bei Kampfantritt: Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Mind. 1 Per.: Regeneriert 10% Lebensenergie.
2 Per.: Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).



Schlagangriff (Schock)

Fernangriff (Schock)

Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 25% UP (20 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 10% Lebensenergie.

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 100% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.