Recommended Characters based on Z Ability IV
HP: 23292
Strike ATK: 2577
Strike DEF: 1677
Blast ATK: 2514
Blast DEF: 1644
Pierce Resist: 98
Slice Resist: 98
Impact Resist: 102
Explode Resist: 102
Critical Rate: 12.99%
Ki Recover: 21.22%
Vanish Recover: 20.00%
Change CD: 10s
Blut des Kämpfervolks
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Zugefügter Schaden von Verbündeten 25% UP (nicht eliminierbar).
Zugefügter Schaden von verbündeten "Episode: Spiel-Original" 15% UP (nicht eliminierbar).
Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Verwandlung in "Super-Saiyajin".
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Verwandlung in "Super-Saiyajin 2".
Regeneriert 20% Lebensenergie und 20 Ki.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Verwandlung in "Super-Saiyajin 3".
Verwandlungsdauer: 60 Zeiteinheiten.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Verwandlung in "Super-Saiyajin-Gott".
Alle Karten auf der eigenen Hand werden zerstört und 4 neue zufällig gezogen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Verwandlung in "Super-Saiyajin Blue".
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Stärke des brodelnden Instinkts
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 60% DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 Ki.
- Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn außerdem ein oder mehrere Kampfmitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 70% UP
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP
Auswechslung oder Verwandlung setzt die Effekte zurück.
Vor Überzeugung strotzendes Herz
Nach eigenem Kampfantritt treten nach 3 Zeiteinheiten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 60% UP
Auswechslung oder Verwandlung setzt die Effekte zurück.
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Bis Ende des Gegnerangriffs: Eigener Erlittener Schaden 10% DOWN
- Regeneriert 5% Lebensenergie von verbündeten "Episode: Spiel-Original" (Häufigkeit: 4 Mal).
Regeneriert bei Deckungswechsel 40% des erlittenen Schadens.
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 30 eigenes Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Eigener Schlagschaden 20% UP (20 Zeiteinheiten).
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.
Das Erwachen des Zorns
Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Alle eigenen Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Erwachende goldene Stärke
Bei Verwandlung treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 Ki.
- Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten nach der Verwandlung treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Nach 10 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar) und Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar).
Nach 20 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar) und Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar).
Nach 30 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar) und Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar).
Überlieferter Stolz
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Bei Kampfantritt oder bei Verwandlung, wenn ein oder mehrere Kampfmitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Auswechslung setzt die Effekte zurück.
Bei Kampfantritt, wenn ein oder mehrere Kampfmitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
- Regeneriert 50 Ki.
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Regeneriert 30 eigenes Ki.
Regeneriert 70% der eigenen Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.
Das Erreichen einer neuen Stufe
Alle Karten auf der eigenen Hand werden zerstört und 4 neue zufällig gezogen.
Regeneriert 60 eigenes Ki.
Eigene Kosten für Schlagangriffe 5 DOWN (25 Zeiteinheiten).
Schlagschaden von Verbündeten 35% UP (25 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Zorniger Blick
Bei Verwandlung treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
- Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, werden einmalig 30% Lebensenergie regeneriert (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
- Regeneriert 20 Ki.
- Schlagschaden 20% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Bei Kampfantritt oder bei Verwandlung treten pro kampfunfähiges Mitglied folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert je 15% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden je 40% UP
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 40% UP
Auswechslung setzt die Effekte zurück.
Nachklang der Verwandlung
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten für Verbündete folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (15 Zeiteinheiten).
Außerdem treten für Verbündete "Super-Saiyajin 2" oder "Episode: Spiel-Original" folgende Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Regeneriert 40 eigenes Ki.
Eigener Schlagschaden 35% UP (25 Zeiteinheiten).
Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.
Vollendeter Saiyajin
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (30 Zeiteinheiten).
Eigene Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (30 Zeiteinheiten).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (30 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 5 Zeiteinheiten.
Zermürbende Verwandlung
Bis nach Verwandlungsende treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 10% verringert (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt oder bei Verwandlung, wenn ein oder mehrere Kampfmitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
Auswechslung oder Verwandlungsende setzt die Effekte zurück.
Bei Deckungswechsel: 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
Nie endende Evolution
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).
Nach Ende des Gegnerangriffs, entsprechend der eigenen verbleibenden Lebensenergie treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Bei 50% Lebensenergie oder mehr: Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei weniger als 50% Lebensenergie: Zugefügter Schaden 60% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 55 eigenes Ki.
Eigener Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.
Erwachende Abstammung
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Mythisches Erbe
Bei Verwandlung treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlagangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Kosten für Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 100% UP (nicht eliminierbar).
- Statusverstärkungseffekt "3 Mal immun gegen Attributsabzüge".
- Statusverstärkungseffekt "3 Mal immun gegen Statuseffekte".
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Nächster zugefügter Schlagschaden 30% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Nächster zugefügter Fernschaden 30% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Neue Grenzen
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).
- Kosten für Spezialangriffe 3 DOWN (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Verschwindenden Schritt ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- Nächster eigener Erlittener Schaden 10% DOWN (Effekt kann nicht vervielfacht werden und bleibt bis zum Ende der gegnerischen Kombo aktiv).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Angriffen)
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.
Über den Super-Saiyajin-Gott hinaus
Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Eigene Kritisch-Rate 20% UP (nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.
Die Macht, die Zukunft zu ergreifen
Bei Verwandlung treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Kosten für Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Fernangriff-Künstekarte ziehen.
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn 2 Verbündete kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Füllt 100% der Einzigartigen Energie.
Angesammelter Fortschritt
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
- Regeneriert 25% Lebensenergie und 100 Ki.
- Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriffsschaden 40% UP (nicht eliminierbar).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 2 Stufen UP (nicht eliminierbar).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (15 Zeiteinheiten).
Jedes Mal, wenn eine Fernangriff-Künstekarte gezogen wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Fernschaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
[Mögliche Folgeangriffe]
- Spezialangriff (mit Ausnahme von einigen Flächenangriffen)
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff (Schock)
Gegen Panzerung des Gegners: Fernschaden 150% UP
Als Nächstes Fernangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit: 2 Mal).
Fügt Gegner enormen Schockschaden zu.