News Details:
ZENKAI-Erweckung von Super-Baby 2 (DBL69-01S)!
Start Time: 2025-12-24 15:00:00 (JST) ~ End Time: 2026-01-14 15:00:00 (JST)
Super-Baby 2 erhält seine ZENKAI-Erweckung!
Sichert euch Erweckungs-Z-Kraft bei Events und Missionen!
Spielt das Spiel und führt die Erweckungen bis zum höchsten Rang aus!
Seht euch die Fähigkeiten nach der ZENKAI-Erweckung an!
Super-Baby 2

Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieAuswechselverbotSchlagangriff mit PanzerungKonterSchnelles Ziehen (Mehrere)Sonderangriff (Saiyajin)Stürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieAuswechselverbotSchlagangriff mit PanzerungKonterSchnelles Ziehen (Mehrere)Sonderangriff (Saiyajin)Beginn des GegenangriffsStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung und Fähigkeits-Zugehörigkeiten vor der ZENKAI-Erweckung.
Kampfstil
Schlagangriffstyp
Episode
Super-Baby-Saga (GT)
Charakterzugehörigkeit
SaiyajinVerwandelter KämpferErneuerungGTVereinigungMächtiger Feind
Finale Attacke
Todesball der Vergeltung *Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 70% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 70% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Todesball der Vergeltung*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Extremer Schaden (Explosion)
▼Effekte:
- Regeneriert 100% Verschwinden-Leiste
- Finaler-Angriffsschaden 50%
(3 Zeiteinheiten)
- Durchstößt Schadensabwehr zu 20% (3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, bei max. gefüllter Einzigartiger Energie:
- Finaler-Angriffsschaden 70%
(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Alle Gegner: Auswechselverbot (3 Zeiteinheiten)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
▼Effekte:
- Regeneriert 100% Verschwinden-Leiste
- Finaler-Angriffsschaden 50%
- Durchstößt Schadensabwehr zu 20% (3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, bei max. gefüllter Einzigartiger Energie:
- Finaler-Angriffsschaden 70%
- Alle Gegner: Auswechselverbot (3 Zeiteinheiten)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Spezialangriff
Rache-Finalflash
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Künstekarten auf der Hand des Gegners werden verdunkelt (5 Zeiteinheiten).
Die Künstekarten auf der Hand werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdeckt.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Eigener Spezialangriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Künstekarten auf der Hand des Gegners werden verdunkelt (5 Zeiteinheiten).
Die Künstekarten auf der Hand werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdeckt.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Rache-Finalflash
Extremer Schaden (Schock)
▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 50%
(3 Zeiteinheiten)
Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Spezialangriffsschaden 20%
(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
▼Bei Treffer:
- Gegner: verdunkelt Karten (5 Zeiteinheiten)
▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 50%
Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Spezialangriffsschaden 20%
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
▼Bei Treffer:
- Gegner: verdunkelt Karten (5 Zeiteinheiten)
Hauptfähigkeit
Bald hast du's überstanden
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Todesball der Vergeltung" gezogen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Alle eigenen Kosten 5 DOWN (30 Zeiteinheiten).
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Alle eigenen Kosten 5 DOWN (30 Zeiteinheiten).
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Bald hast du's überstanden
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Alle Kosten 5
(30 Zeiteinheiten)
- Gegner: Dragon Balls 1
- Gegner: eliminiert Attributserhöhungen
*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Alle Kosten 5
- Gegner: Dragon Balls 1
- Gegner: eliminiert Attributserhöhungen
*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten
Superattacke
Rachekonter
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 60 DOWN
In Kampfhaltung: Schlagangriff-Tipp-Aktionen und Schlagangriffe des Gegners werden vorübergehend gekontert.
Bei Aktivierung des Konters treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 60 DOWN
In Kampfhaltung: Schlagangriff-Tipp-Aktionen und Schlagangriffe des Gegners werden vorübergehend gekontert.
Bei Aktivierung des Konters treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Rachekonter
Konter-Superangriff
In Kampfhaltung: kontert betreffende Angriffe
▼Effekte:
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Zugefügter Schaden 30%
(15 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten)
- Gegner: Ki 60
▼Bei Konter:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 3 Karten
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
[Betreffende Angriffe]
- Schlag-Tipp-Aktionen
- Schlagangriff
[Mögliche Folgeangriffe]




In Kampfhaltung: kontert betreffende Angriffe
▼Effekte:
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Zugefügter Schaden 30%
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten)
- Gegner: Ki 60
▼Bei Konter:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 3 Karten
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
[Betreffende Angriffe]
- Schlag-Tipp-Aktionen
- Schlagangriff
LIMITED Z-Fähigkeiten
LIMITED Z-Fähigkeit I
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 3% UP
- Basis-Fernangriff 3% UP
- Basis-Schlagverteidigung 3% UP
- Basis-Fernverteidigung 3% UP
- Basis-Schlagangriff 3% UP
- Basis-Fernangriff 3% UP
- Basis-Schlagverteidigung 3% UP
- Basis-Fernverteidigung 3% UP
LIMITED Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 5% UP
- Basis-Fernangriff 5% UP
- Basis-Schlagverteidigung 5% UP
- Basis-Fernverteidigung 5% UP
- Basis-Schlagangriff 5% UP
- Basis-Fernangriff 5% UP
- Basis-Schlagverteidigung 5% UP
- Basis-Fernverteidigung 5% UP
LIMITED Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 7% UP
- Basis-Fernangriff 7% UP
- Basis-Schlagverteidigung 7% UP
- Basis-Fernverteidigung 7% UP
- Basis-Schlagangriff 7% UP
- Basis-Fernangriff 7% UP
- Basis-Schlagverteidigung 7% UP
- Basis-Fernverteidigung 7% UP
LIMITED Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 10% UP
- Basis-Fernangriff 10% UP
- Basis-Schlagverteidigung 10% UP
- Basis-Fernverteidigung 10% UP
- Basis-Schlagangriff 10% UP
- Basis-Fernangriff 10% UP
- Basis-Schlagverteidigung 10% UP
- Basis-Fernverteidigung 10% UP
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
"
GT":
- Basis-Schlagverteidigung 22%
- Basis-Fernverteidigung 22%
- Basis-Schlagverteidigung 22%
- Basis-Fernverteidigung 22%
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
"
GT" oder "
Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagverteidigung 26%
- Basis-Fernverteidigung 26%
- Basis-Schlagverteidigung 26%
- Basis-Fernverteidigung 26%
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
"
GT" oder "
Mächtiger Feind" oder "
Erneuerung":
- Basis-Schlagverteidigung 30%
- Basis-Fernverteidigung 30%
"
Erneuerung":
- Basis-Schlagangriff 15%
- Basis-Schlagverteidigung 30%
- Basis-Fernverteidigung 30%
"
- Basis-Schlagangriff 15%
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
"
GT" oder "
Mächtiger Feind" oder "
Erneuerung":
- Basis-Schlagverteidigung 38%
- Basis-Fernverteidigung 38%
"
Erneuerung":
- Basis-Schlagangriff 18%
- Basis-Schlagverteidigung 38%
- Basis-Fernverteidigung 38%
"
- Basis-Schlagangriff 18%
ZENKAI-Fähigkeit
ZENKAI-Fähigkeit I Freischaltung bei Erweckungsrang I
"
" & "
GT":
- Basis-Schlagangriff 15%
- Basis-Fernangriff 15%
- Basis-Schlagverteidigung 20%
- Basis-Fernverteidigung 20%
- Basis-Schlagangriff 15%
- Basis-Fernangriff 15%
- Basis-Schlagverteidigung 20%
- Basis-Fernverteidigung 20%
ZENKAI-Fähigkeit II Verstärkung bei Erweckungsrang III
"
" & "
GT":
- Basis-Schlagangriff 20%
- Basis-Fernangriff 20%
- Basis-Schlagverteidigung 25%
- Basis-Fernverteidigung 25%
- Basis-Schlagangriff 20%
- Basis-Fernangriff 20%
- Basis-Schlagverteidigung 25%
- Basis-Fernverteidigung 25%
ZENKAI-Fähigkeit III Verstärkung bei Erweckungsrang V
"
" & "
GT":
- Basis-Schlagangriff 30%
- Basis-Fernangriff 30%
- Basis-Schlagverteidigung 35%
- Basis-Fernverteidigung 35%
- Basis-Schlagangriff 30%
- Basis-Fernangriff 30%
- Basis-Schlagverteidigung 35%
- Basis-Fernverteidigung 35%
ZENKAI-Fähigkeit IV Verstärkung bei Erweckungsrang VII
"
" & "
GT":
- Basis-Schlagangriff 35%
- Basis-Fernangriff 35%
- Basis-Schlagverteidigung 40%
- Basis-Fernverteidigung 40%
- Basis-Schlagangriff 35%
- Basis-Fernangriff 35%
- Basis-Schlagverteidigung 40%
- Basis-Fernverteidigung 40%
Einzigartige Fähigkeit
Plan zur Tsufurusierung des gesamten Universums
Gegen "Saiyajin": Zugefügter Schaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für eigene Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 20 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten außerdem folgende eigene Effekte in Kraft:
1 Per.: Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten).
2 Per.: Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (5 Zeiteinheiten, max. 60% UP).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für eigene Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 20 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten außerdem folgende eigene Effekte in Kraft:
1 Per.: Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten).
2 Per.: Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (5 Zeiteinheiten, max. 60% UP).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Kraft der Wissenschaft, geboren aus Hass
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 20% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Füllt eine große Menge der eigenen Einzigartige Energie auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 2 Mal).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Eigener Schlag-/Fernschaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 20% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Füllt eine große Menge der eigenen Einzigartige Energie auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 2 Mal).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Eigener Schlag-/Fernschaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
Start-Fähigkeiten
- Zugefügter Schaden 200%
- Schadensabwehr 160%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Verbündete gegen "
Saiyajin": Zugefügter Schaden 30%
*Alle nicht eliminierbar
- Schadensabwehr 160%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Verbündete gegen "
*Alle nicht eliminierbar
Plan zur Tsufurusierung des gesamten Universums
▼Bei Kampfantritt:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Gegner: zerstört 1 Karte
- Gegner: Ki 20
Außerdem, je nach Anzahl der kampfunfähigen Verbündeten:
[1]
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
(10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (10 Zeiteinheiten)
[2]
- Regeneriert 20% Lebensenergie
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
(nicht eliminierbar)
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
▼Bei Einsatz eines Schlag- oder Fernangriffs:
- Zugefügter Schaden 20%
(5 Zeiteinheiten)
- Kritisch-Rate 30%
(5 Zeiteinheiten, max. 60%)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Gegner: zerstört 1 Karte
- Gegner: Ki 20
Außerdem, je nach Anzahl der kampfunfähigen Verbündeten:
[1]
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (10 Zeiteinheiten)
[2]
- Regeneriert 20% Lebensenergie
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
▼Bei Einsatz eines Schlag- oder Fernangriffs:
- Zugefügter Schaden 20%
- Kritisch-Rate 30%
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
Super-Deckungswechsel
[Betreffende Künste]

[Mögliche Folgeangriffe]

Einzigartige Energie
Erlittener-Schaden-Typ

▼Wenn max. gefüllt:
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte (3 Mal)
- Regeneriert 25% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Dragon Balls 1
(2 Mal)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Gegner: zerstört 2 Karten
- Gegner: Ki 50
- Gegner: Verschwinden-Leiste 100%
(2 Mal)
- Alle Gegner: versiegelt Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten)
*Füll-Bedingung:
Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner: füllt sich stark
*Bedingung für Verbrauch:
Bei max. Aufladung, bei Einsatz einer Spezial- oder Finaler-Angriff-Künstekarte: wird komplett verbraucht
▼Wenn max. gefüllt:
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte (3 Mal)
- Regeneriert 25% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Dragon Balls 1
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Gegner: zerstört 2 Karten
- Gegner: Ki 50
- Gegner: Verschwinden-Leiste 100%
- Alle Gegner: versiegelt Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten)
*Füll-Bedingung:
Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner: füllt sich stark
*Bedingung für Verbrauch:
Bei max. Aufladung, bei Einsatz einer Spezial- oder Finaler-Angriff-Künstekarte: wird komplett verbraucht
Kraft der Wissenschaft, geboren aus Hass
▼Bei Deckungswechsel:
- Regeneriert 30 Ki
- Gegner: Schlag-/Fernangriffsstärke 15%
(10 Zeiteinheiten)
- Gegner: Spezial-/Finaler-/Erweckungsangriffsstärke 30%
(10 Zeiteinheiten)
▼Im Kampf, bei Auswechslung des Gegners:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 2 Karten
- Regeneriert 30 Ki
- Schlag-/Fernschaden 50%
(5 Zeiteinheiten)
- Gegner: Erlittener Schaden 20%
(10 Zeiteinheiten)
- Gegner: Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
(10 Zeiteinheiten)
▼Im Kampf, wenn der Gegner einen Spezial-/Finalen-/Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Verbündete: Wartezeit 5
- Regeneriert 30 Ki
- Gegner: Schlag-/Fernangriffsstärke 15%
- Gegner: Spezial-/Finaler-/Erweckungsangriffsstärke 30%
▼Im Kampf, bei Auswechslung des Gegners:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 2 Karten
- Regeneriert 30 Ki
- Schlag-/Fernschaden 50%
- Gegner: Erlittener Schaden 20%
- Gegner: Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
▼Im Kampf, wenn der Gegner einen Spezial-/Finalen-/Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Verbündete: Wartezeit 5
Bösartiger Widerstand
Erhältlich bei Erweckungsrang III ▼Nach Ende des gegnerischen Angriffs:
- Regeneriert 15% des erlittenen Schadens (max. 15% der Lebensenergie)
- Zugefügter Schaden 30%
(10 Zeiteinheiten)
- Gegner: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30%
(10 Zeiteinheiten)
- Regeneriert 15% des erlittenen Schadens (max. 15% der Lebensenergie)
- Zugefügter Schaden 30%
- Gegner: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30%
Sich ausbreitender Hass
Erhältlich bei Erweckungsrang VI ▼Bei Konfrontation mit dem Gegner:
- Zugefügter Schaden 20%
(10 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: Kritisch-Rate 30%
(10 Zeiteinheiten)
- Zugefügter Schaden 20%
- Alle Gegner: Kritisch-Rate 30%
DBL69-01S
Betroffene Inhalte und erhältliche Gegenstände
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![]() ×4000 |
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*Wird am 2026/01/14 15:00 in der Tauschbörse für ZENKAI-Rush-Medaillen hinzugefügt.
Über die verschiedenen Inhalte
Erweckungs-Z-Kraft-Missionen [Super-Baby 2 (DBL69-01S)]
2025/12/24 15:00 ~ 2026/01/14 15:00
Wenn ihr alle Missionen abschließt, könnt ihr insgesamt 4000x Erweckungs-Z-Kraft von Super-Baby 2 erhalten!
Erfüllt Tägliche Missionen!
Die Mission ist abgeschlossen, wenn ihr alle Täglichen Missionen absolviert und die Belohnungen erhalten habt!
Loggt euch täglich ein und stellt euch den Missionen!
Loggt euch täglich ein und stellt euch den Missionen!
Stellt euch mit bestimmten Charakteren den Kämpfen!
Gewinnt Kämpfe mit einem Charakter mit der Zugehörigkeit "GT", wie z. B. Super-Baby 2!
Mit einer entsprechenden Anzahl an Siegen könnt ihr Missionen abschließen!
Außerdem könnt ihr mit einer entsprechenden Anzahl an K.o.'s von Charakteren weitere Missionen abschließen!
Mit einer entsprechenden Anzahl an Siegen könnt ihr Missionen abschließen!
Außerdem könnt ihr mit einer entsprechenden Anzahl an K.o.'s von Charakteren weitere Missionen abschließen!
ZENKAI Rush Battle - Super-Baby 2 -
2025/12/24 15:00 ~ 2026/01/07 15:00
Meistert alle 30 Level!
*Abschlussbelohnungen werden automatisch gutgeschrieben.
Belohnungen (Insgesamt)
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Erweckungs-Z-Kraft [Super-Baby 2] × 3000 |
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Zeitkristalle × 300 |
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Platzentferner × 50 |
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Rush-Medaille × 20000 |
Schneller Kampf ermöglicht euch leichtes Vorankommen!
Schneller Kampf ist eine Funktion, die euch ermöglicht, einen Kampf zu überspringen, wenn ihr stärker als der Gegner seid und der Kräfteunterschied zu groß ist!
Markiert das Kästchen auf dem Kampfvorbereitungsbildschirm und zieht in den Kampf!
*Schneller Kampf kann ab der 25. Etage nicht mehr verwendet werden.
*Auch wenn ihr Schneller Kampf verwendet, könnt ihr Belohnungen erhalten.
*Normaler Energieverbrauch.
Markiert das Kästchen auf dem Kampfvorbereitungsbildschirm und zieht in den Kampf!

*Schneller Kampf kann ab der 25. Etage nicht mehr verwendet werden.
*Auch wenn ihr Schneller Kampf verwendet, könnt ihr Belohnungen erhalten.
*Normaler Energieverbrauch.
Nutzt Sonderangriff-Charaktere!
Sonderangriff-Charaktere haben im Kampf vorteilhafte Effekte wie "Statuswerte UP"!
Verstärkt die jeweiligen Charaktere und nehmt mit ihnen teil!
Verstärkt die jeweiligen Charaktere und nehmt mit ihnen teil!
ZENKAI ERWECKUNG - Super-Baby 2 (DBL69-01S) -
Die Einzelbeschwörung könnt ihr 1 Mal am Tag günstig spielen!
Bei der Serienbeschwörung erhaltet ihr zusätzlich weitere 100x Erweckungs-Z-Kraft des betreffenden Charakters obendrauf!
Holt euch beim ZENKAI-Ultradimensions-Rush die Erweckungs-Z-Kraft!
Spielt den ZENKAI-Ultradimensions-Rush und sammelt jetzt gleich ZENKAI-Rush-Medaillen!
Hinweise zur ZENKAI-Erweckung
- Diese Beschwörung kann gespielt werden, sobald die betreffenden Charaktere mindestens ★7 erreichen.
- Die Anzahl der bei dieser Beschwörung erhältlichen Erweckungs-Z-Kraft ist zufällig.
- Bei Einzelbeschwörungen gibt es kein Extra.
- Bei dieser Beschwörung erhaltet ihr nur die Erweckungs-Z-Kraft der jeweiligen Charaktere. Bitte beachtet, dass ihr hier nicht die Charaktere selbst oder deren Z-Kraft erhaltet.
- Hat der betreffende Charakter den höchsten Erweckungsrang von VII erreicht, wird diese Beschwörung nicht angezeigt.
- Startet die App erneut, falls auch nach der Startzeit die Beschwörung nicht angezeigt wird.
- Diese Beschwörung kann durch den Verbrauch von Zeitkristallen genutzt werden.
- Weitere Details dazu findet ihr im Beschwörungsbildschirm unter Erweckungs-Z-Kraft-Verteilungsrate > Beschwörungs-Details.
- Das Erweckungs-Z-Kraft-Limit beträgt 7000.
- Überschüssige Erweckungs-Z-Kraft wird automatisch in Z-Medaillen II umgetauscht.
Hinweise
- Die Charakterinformationen entsprechen dem Zustand von Grenzüberwindung ★7+. Die Informationen der ZENKAI-Erweckung entsprechen dem Zustand von Erweckungsrang VII.
- Die zeitlich limitierten Zugehörigkeiten werden nicht in den Mitteilungen angegeben.
- Z-Fähigkeiten können durch eine bestimmte Anzahl an Grenzüberwindungen verstärkt werden. ZENKAI-Fähigkeiten werden durch Erreichen des dazugehörigen Erweckungsrangs verstärkt.
- Zeitraum und Inhalte des Events können ohne vorherige Bekanntgabe geändert werden. Wir bitten um Verständnis.
- Der in der Mitteilung stehende Zeitraum kann sich je nach Wartungszeit am betreffenden Tag verschieben.
- ZENKAI Rush Battle kann nach Abschluss von Hauptstory Teil 2, Kapitel 8, Abschnitt 6 gespielt werden.
- ZENKAI Rush Battle basiert auf demselben System wie Super-Serienkampf.
- Die Besitzobergrenze für Z-Kraft liegt bei 9999 und die für Erweckungs-Z-Kraft bei 7000.
- Überschüssige Z-Kraft und Erweckungs-Z-Kraft aus Events oder Missionen werden automatisch verkauft und ihr erhaltet dafür Z-Medaillen. *Bestimmte Sorten Z-Kraft und Erweckungs-Z-Kraft, z. B. für eventlimitierte Charaktere mit den Buchstaben "EVT" in der Kartennummer, werden nicht in Z-Medaillen umgewandelt, auch wenn sie das Besitzlimit überschreiten.
Z-Fähigkeiten im "Turnier der Kraft"-Status können durch eine festgelegte Anzahl von Grenzüberwindungen verbessert werden.
*Genaueres könnt ihr unter Menü > Sonstige > Hilfe > Charaktere erfahren.
Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.
Das Management-Team von Dragon Ball Legends




