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Zukünftige Anpassungen bezüglich Charakterfähigkeiten und Kampferlebnis
Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

Danke, dass ihr Dragon Ball Legends so treu unterstützt.
Dragon Ball Legends feiert diesen Mai bereits sein 7. Jubiläum.
Wir arbeiten derzeit mit Hochdruck am Plan für ein umfassendes Update, um diesen wichtigen Meilenstein optimal zu nutzen und zu garantieren, dass das Spiel allen noch lange eine Freude bereiten wird.
In dieser Ankündigung erläutern wir die vor uns liegenden Probleme bezüglich der "Charakterfähigkeiten" und ihren Auswirkungen auf das Kampferlebnis in Dragon Ball Legends sowie die Ausrichtung unserer Maßnahmen.
Wir wollen ein Kampferlebnis bieten, das es wieder einfacher macht, die Fähigkeiten der Charaktere zu verstehen und die Besonderheiten und Elemente der verschiedenen Charaktere zu nutzen.
Seit der Veröffentlichung dieser App haben wir zahlreiche Charaktere implementiert, um allen ein aufregendes Spielerlebnis bieten zu können.
Die Einführung einer großen Anzahl von Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten hat jedoch zu Effekten geführt, die die ursprünglichen Stärken des Kampferlebnisses einschränken.
Dieses Mal konzentrieren wir uns insbesondere auf 3 Probleme und erläutern die Änderungen, die zu ihrer Lösung geplant sind. Dies ist ein recht lange Ankündigung, aber wir würden uns freuen, wenn ihr euch die Zeit nehmt, sie zu lesen.
Im Online-Kampf war bisher "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit UP (Ziehgeschwindigkeit UP)" eine Besonderheit von Charakteren, die in der Vorlage als über starke Kombo-Fähigkeiten verfügende Charaktere dargestellt wurden.
Charaktere mit der Zugehörigkeit "Erneuerung" hingegen verfügten über eine ausgeprägte Fähigkeit zur Regeneration von Lebensenergie. Auf diese Weise wurde die Individualität jedes Charakters hervorgehoben.
Infolge der Implementierung neuer Charaktere stieg jedoch die Anzahl der Charaktere mit diesen Fähigkeiten immer weiter an. Dies führte dazu, dass die Individualität der Charaktere immer weiter sank und es schwierig geworden ist, beim Spielen ihre Besonderheiten wahrzunehmen.
Darüber hinaus verfügen mittlerweile immer mehr Charaktere über die Fähigkeit "Immun gegen Elementschwäche (bei Erlittenem Schaden)", die anfangs nur wenige Charaktere besaßen. Infolgedessen ist es schwierig geworden, die Element-Affinität durch Gruppenzusammenstellung und Spielweise auszunutzen.
Auch die Anzahl der Charaktere mit Fähigkeiten wie "Macht Super-Deckungswechsel wirkungslos" und "Ziehgeschwindgkeit UP" ist dabei sich zu erhöhen.
Da sich die Kombo-Fähigkeit immer weiter verbessert, kommt es dazu, dass Kombos lange aneinandergereiht werden können, wodurch die Möglichkeit besteht, dass der Kampf einseitig wird.
Ihr habt sicher schon einmal die Erfahrung gemacht, dass ihr wegen einem einzigen Fehler einer Kombo ausgeliefert wart, durch die ihr keine Zeit mehr hattet, die Niederlage euer Gruppe zu verhindern. Außerdem gibt es weniger Möglichkeiten, regelmäßig zwischen Angriff und Verteidigung zu wechseln, was die Freude am Kampferlebnis einschränkt.
Da die Charaktere jeweils über eine große Bandbreite an Fähigkeiten verfügen, sind die Texte der Beschreibungen der Fähigkeiten etc. sehr lang und schwer verständlich geworden. Auch die Bedingungen für die Aktivierung von Effekten wurden zunehmend komplizierter.
Wir glauben, dass das Spiel nicht nur für neue Spieler, sondern auch für erfahrene Spieler schwer verständlich geworden ist.
Wir denken, dass der Grund für die oben erwähnte "Abnahme von individuellen Charakterfähigkeiten" und die überlangen Fähigkeitenbeschreibungen die große Anzahl an Fähigkeiten pro einzelnem Charakter ist. Diese Anzahl ist auf folgende Faktoren zurückzuführen:
① "Immunität gegen Super-Deckungswechsel", "Ziehgeschwindigkeit UP" etc. haben zu einer Erhöhung der Kombo-Stärke geführt.
② Als Gegenmaßnahme werden störende Fähigkeiten wie Kartenzerstörung, Ki-Verringerung und Ziehgeschwindigkeitverringerung eingesetzt ...
③ Dagegen werden wiederum schützende Fähigkeiten wie Immunität gegen Kartenzerstörung, Immunität gegen Ki-Verringerung und Immunität gegen Attributsabzüge eingesetzt ...
Eine weitere Ursache für diesen wachsenden Umfang an Fähigkeiten liegt darin, dass wir intern bei der Festlegung von Fähigkeiten für den Effekt "Erlittener Schaden DOWN" ein Limit von 70% gesetzt hatten.
Der Grund dafür war, dass wir verhindern wollten, dass fälschlicherweise angenommen wird, der gesamte Schaden werde auf 0 gesetzt, wenn 100% überschritten werden.
Um dies zu verhindern, haben wir Anpassungen vorgenommen, damit die Obergrenze nicht überschritten wird. Gleichzeitig wurden Kartenzerstörungs- und Regenerationsfähigkeiten sowie Schadensreduzierung angepasst, um die defensiven Fähigkeiten zu erhalten.
Um diese Probleme zu beheben, planen wir, die folgenden Änderungen schrittweise durchzuführen:
Während Schritt-Kombos werden das Timing des Kartenziehens und die Geschwindigkeit der Ki-Regeneration schrittweise verlangsamt. Wir prüfen jedoch, ob diese Reduzierung in Zukunft verstärkt werden kann, um zu starke Kombos einzudämmen.
Im Einklang mit dieser Richtlinie haben wir bereits Balance-Anpassungen an den neuesten Charakteren vorgenommen.
Wir planen, bei zukünftigen Charakterveröffentlichungen zu vermeiden, Charakteren zu starke Fähigkeiten zur Aufhebung von Super-Deckungswechseln zu verleihen.
Effekte, die immun gegen Super-Deckungswechsel machen, werden nicht abgeschafft.
Wir planen weiterhin Anpassungen vorzunehmen, um ein Umfeld zu schaffen, in dem Super-Deckungswechsel noch effektiver genutzt werden können.
Bei der Auswahl des Elements für einen neuen Charakter müssen verschiedene Kriterien berücksichtigt werden. Ein besonders wichtiges Kriterium ist, welches Element für eine bestimmte Gruppe benötigt wird.
Jedoch wurde als Maßnahme gegen Charaktere mit nachteiligem Element, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im Spiel aktuell sind, der Effekt "Immun gegen Elementschwäche" entsprechend verstärkt. Ein Beispiel hierfür ist der Zeitraum, in dem LL Super-Saiyajin Gott Son-Goku und LL Super-Shenlong veröffentlicht wurden.
Um den Spaß an der Gruppenbildung auf Basis von Elementen zu erhöhen, planen wir, die Aktivierungsmöglichkeiten und Dauer von "Immun gegen Elementschwäche" in Zukunft zu reduzieren. Um den verringerten Effekt zu kompensieren, werden wir die Stärke der Grundfähigkeiten, wie etwa "Zugefügter Schaden UP" und "Erlittener Schaden DOWN", anpassen.
Die Obergrenze für "Erlittener Schaden DOWN", die einer der Gründe für die erhöhten Störungs- und Regenerationsfähigkeiten ist, wird aufgehoben und der Name in "Schadensabwehr" geändert (die Funktion der Fähigkeit selbst bleibt unverändert).
Darüber hinaus werden wir bei den nachfolgenden Charakteren übermäßige Störungs- und Regenerationsfähigkeiten schrittweise reduzieren und anpassen, indem wir die Wirkungsunterschiede in den Grundfähigkeiten konsolidieren.
Ab April werden neu veröffentlichte Charaktere zwar über deutlich höhere Werte für "Zugefügter Schaden UP" und die Schadensabwehr ("Erlittener Schaden DOWN") verfügen, im Vergleich zu bestehenden Charakteren wird jedoch ihre Gesamtstärke nicht umfassend erhöht sein .
Dadurch wird das Problem gelöst, dass die Textmenge der Fähigkeiten sehr groß ist und das Verständnis erschwert.
Für zukünftige neue Charaktere werden wir die Regeln zur Fähigkeitenbeschreibung ändern, um sie leichter lesbar und verständlicher zu machen. Darüber hinaus werden überflüssige Erklärungen entfernt und durch Informationen im Hilfebereich ersetzt.
Darüber hinaus werden wir einen Abschnitt mit dem Titel "Start-Fähigkeiten" einrichten, in dem wir alle Informationen zu Fähigkeitseffekten auflisten, die zu Beginn des Kampfes aktiviert werden.
Zukünftig planen wir Maßnahmen wie beispielsweise die Darstellung bestimmter Effekte durch Icons im Text. Die neuen Beschreibungsregeln sind noch in Arbeit, aber wir geben euch unten ein konkretes Beispiel.
Dies ist der Plan für zukünftige Anpassungen.
Diese Richtlinien werden schrittweise in den ab April 2025 erscheinenden Charakteren umgesetzt. Langfristig wird die Komplexität gesenkt und der Schwerpunkt schrittweise auf grundlegende Fähigkeiten gelegt.
Der Grund für die schrittweisen Anpassungen liegt darin, dass es sonst erschwert wäre, die Fähigkeiten neuerer Charaktere gegen Charaktere, die bis März 2025 veröffentlicht wurden, effektiv einzusetzen.
Es besteht Grund zur Sorge, dass man, selbst wenn man eine Gruppe aus Charakteren bilden würde, die zwar so gut wie keine kombodurchstoßenden Fähigkeiten besitzen, dafür aber über 200% Schadensabwehr verfügen, in der aktuellen Spielumgebung nicht in der Lage wäre, Kombos des Gegners zu stoppen. Es ist zu erwarten, dass man besiegt wird, wenn man innerhalb von 180 Zeiteinheiten fortlaufend Künsteangriffe des Gegners erleidet.
Wir werden Anpassungen vornehmen und dabei die Gesamtbalance der Kampfumgebung im Auge behalten, damit die Charaktere nicht schwächer werden, wenn ihre Fähigkeiten reduziert werden.
Unser Hauptziel ist es, die Fähigkeiten der Charaktere einfach verständlich zu gestalten, und wie am Anfang wieder Kämpfe zu bieten, bei denen die Besonderheiten und Elemente der unterschiedlichen Charaktere eingesetzt werden können. Was wir definitiv nicht wollen ist, dass es ein Spiel wird, bei dem man nur mit Basis-Statuswerten kämpft.
Es gibt das Problem, dass die Fähigkeiten neuer Charaktere mit jeder Veröffentlichung aufgeblähter und komplizierter werden.
Wir nehmen dieses Problem anlässlich unseres 7. Jubiläums in Angriff und werden in Zukunft bei Legends versuchen, die Kämpfe noch spannender zu gestalten, indem wir die Fähigkeiten der Charaktere leichter verständlich machen und zu einem Kampferlebnis zurückkehren, das die Besonderheiten und Elemente der Charaktere nutzt.
Wir verstehen, dass es zunächst eine Belastung für unsere Spieler darstellen wird, sich an die neue Spielumgebung zu gewöhnen, aber wir hoffen, dadurch allen ein noch besseres Kampferlebnis als je zuvor bieten zu können, das diese Unbequemlickeit mehr als wettmachen wird.
Wir bitten daher um eure Geduld und euer Verständnis.
Wir werden weiterhin hart daran arbeiten, dass Legends auch in Zukunft allen Spielern viel Freude und Aufregung bereiten wird!
Wir hoffen, ihr habt weiterhin viel Spaß mit Dragon Ball Legends.
TOSHI・TANI
Euer Management- und Entwickler-Team von Dragon Ball Legends
Dragon Ball Legends feiert diesen Mai bereits sein 7. Jubiläum.
Wir arbeiten derzeit mit Hochdruck am Plan für ein umfassendes Update, um diesen wichtigen Meilenstein optimal zu nutzen und zu garantieren, dass das Spiel allen noch lange eine Freude bereiten wird.
In dieser Ankündigung erläutern wir die vor uns liegenden Probleme bezüglich der "Charakterfähigkeiten" und ihren Auswirkungen auf das Kampferlebnis in Dragon Ball Legends sowie die Ausrichtung unserer Maßnahmen.
Ziel
Wir wollen ein Kampferlebnis bieten, das es wieder einfacher macht, die Fähigkeiten der Charaktere zu verstehen und die Besonderheiten und Elemente der verschiedenen Charaktere zu nutzen.
Aktuelle Probleme
Seit der Veröffentlichung dieser App haben wir zahlreiche Charaktere implementiert, um allen ein aufregendes Spielerlebnis bieten zu können.
Die Einführung einer großen Anzahl von Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten hat jedoch zu Effekten geführt, die die ursprünglichen Stärken des Kampferlebnisses einschränken.
Dieses Mal konzentrieren wir uns insbesondere auf 3 Probleme und erläutern die Änderungen, die zu ihrer Lösung geplant sind. Dies ist ein recht lange Ankündigung, aber wir würden uns freuen, wenn ihr euch die Zeit nehmt, sie zu lesen.
Abnahme von individuellen Charakterfähigkeiten
Im Online-Kampf war bisher "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit UP (Ziehgeschwindigkeit UP)" eine Besonderheit von Charakteren, die in der Vorlage als über starke Kombo-Fähigkeiten verfügende Charaktere dargestellt wurden.
Charaktere mit der Zugehörigkeit "Erneuerung" hingegen verfügten über eine ausgeprägte Fähigkeit zur Regeneration von Lebensenergie. Auf diese Weise wurde die Individualität jedes Charakters hervorgehoben.
Infolge der Implementierung neuer Charaktere stieg jedoch die Anzahl der Charaktere mit diesen Fähigkeiten immer weiter an. Dies führte dazu, dass die Individualität der Charaktere immer weiter sank und es schwierig geworden ist, beim Spielen ihre Besonderheiten wahrzunehmen.
Darüber hinaus verfügen mittlerweile immer mehr Charaktere über die Fähigkeit "Immun gegen Elementschwäche (bei Erlittenem Schaden)", die anfangs nur wenige Charaktere besaßen. Infolgedessen ist es schwierig geworden, die Element-Affinität durch Gruppenzusammenstellung und Spielweise auszunutzen.
Anstieg von Charakteren mit hoher Kombo-Power
Auch die Anzahl der Charaktere mit Fähigkeiten wie "Macht Super-Deckungswechsel wirkungslos" und "Ziehgeschwindgkeit UP" ist dabei sich zu erhöhen.
Da sich die Kombo-Fähigkeit immer weiter verbessert, kommt es dazu, dass Kombos lange aneinandergereiht werden können, wodurch die Möglichkeit besteht, dass der Kampf einseitig wird.
Ihr habt sicher schon einmal die Erfahrung gemacht, dass ihr wegen einem einzigen Fehler einer Kombo ausgeliefert wart, durch die ihr keine Zeit mehr hattet, die Niederlage euer Gruppe zu verhindern. Außerdem gibt es weniger Möglichkeiten, regelmäßig zwischen Angriff und Verteidigung zu wechseln, was die Freude am Kampferlebnis einschränkt.
Komplizierte Charakterfähigkeiten (Lange Fähigkeitenbeschreibungen)
Da die Charaktere jeweils über eine große Bandbreite an Fähigkeiten verfügen, sind die Texte der Beschreibungen der Fähigkeiten etc. sehr lang und schwer verständlich geworden. Auch die Bedingungen für die Aktivierung von Effekten wurden zunehmend komplizierter.
Wir glauben, dass das Spiel nicht nur für neue Spieler, sondern auch für erfahrene Spieler schwer verständlich geworden ist.
Wir denken, dass der Grund für die oben erwähnte "Abnahme von individuellen Charakterfähigkeiten" und die überlangen Fähigkeitenbeschreibungen die große Anzahl an Fähigkeiten pro einzelnem Charakter ist. Diese Anzahl ist auf folgende Faktoren zurückzuführen:
① "Immunität gegen Super-Deckungswechsel", "Ziehgeschwindigkeit UP" etc. haben zu einer Erhöhung der Kombo-Stärke geführt.
② Als Gegenmaßnahme werden störende Fähigkeiten wie Kartenzerstörung, Ki-Verringerung und Ziehgeschwindigkeitverringerung eingesetzt ...
③ Dagegen werden wiederum schützende Fähigkeiten wie Immunität gegen Kartenzerstörung, Immunität gegen Ki-Verringerung und Immunität gegen Attributsabzüge eingesetzt ...
Eine weitere Ursache für diesen wachsenden Umfang an Fähigkeiten liegt darin, dass wir intern bei der Festlegung von Fähigkeiten für den Effekt "Erlittener Schaden DOWN" ein Limit von 70% gesetzt hatten.
Der Grund dafür war, dass wir verhindern wollten, dass fälschlicherweise angenommen wird, der gesamte Schaden werde auf 0 gesetzt, wenn 100% überschritten werden.
Über die Spezifikationen von "Erlittener Schaden DOWN"
"Erlittener Schaden DOWN" gleicht "Zugefügter Schaden UP" des Gegners aus.
Auch wenn "Erlittener Schaden DOWN" 100% übersteigt, bedeutet das nicht, dass der gesamte Erlittene Schaden auf 0 reduziert wird.
Auch wenn "Erlittener Schaden DOWN" 100% übersteigt, bedeutet das nicht, dass der gesamte Erlittene Schaden auf 0 reduziert wird.
Um dies zu verhindern, haben wir Anpassungen vorgenommen, damit die Obergrenze nicht überschritten wird. Gleichzeitig wurden Kartenzerstörungs- und Regenerationsfähigkeiten sowie Schadensreduzierung angepasst, um die defensiven Fähigkeiten zu erhalten.
Problemlösung
Um diese Probleme zu beheben, planen wir, die folgenden Änderungen schrittweise durchzuführen:
Kombos werden so angepasst, dass sie Schritte etc. beinhalten (Schritt-Kombos)
Während Schritt-Kombos werden das Timing des Kartenziehens und die Geschwindigkeit der Ki-Regeneration schrittweise verlangsamt. Wir prüfen jedoch, ob diese Reduzierung in Zukunft verstärkt werden kann, um zu starke Kombos einzudämmen.
Anpassung von Zeitpunkt und Dauer der Aufhebung von Super-Deckungswechsel
Im Einklang mit dieser Richtlinie haben wir bereits Balance-Anpassungen an den neuesten Charakteren vorgenommen.
Wir planen, bei zukünftigen Charakterveröffentlichungen zu vermeiden, Charakteren zu starke Fähigkeiten zur Aufhebung von Super-Deckungswechseln zu verleihen.
Konkrete Beispiele
- Die Effektdauer von LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Vegeta ist auf 5 Zeiteinheiten begrenzt
Effekte, die immun gegen Super-Deckungswechsel machen, werden nicht abgeschafft.
Wir planen weiterhin Anpassungen vorzunehmen, um ein Umfeld zu schaffen, in dem Super-Deckungswechsel noch effektiver genutzt werden können.
Anpassung der Aktivierungsmöglichkeiten und Dauer von "Immun gegen Elementschwäche"
Bei der Auswahl des Elements für einen neuen Charakter müssen verschiedene Kriterien berücksichtigt werden. Ein besonders wichtiges Kriterium ist, welches Element für eine bestimmte Gruppe benötigt wird.
Jedoch wurde als Maßnahme gegen Charaktere mit nachteiligem Element, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im Spiel aktuell sind, der Effekt "Immun gegen Elementschwäche" entsprechend verstärkt. Ein Beispiel hierfür ist der Zeitraum, in dem LL Super-Saiyajin Gott Son-Goku und LL Super-Shenlong veröffentlicht wurden.
Um den Spaß an der Gruppenbildung auf Basis von Elementen zu erhöhen, planen wir, die Aktivierungsmöglichkeiten und Dauer von "Immun gegen Elementschwäche" in Zukunft zu reduzieren. Um den verringerten Effekt zu kompensieren, werden wir die Stärke der Grundfähigkeiten, wie etwa "Zugefügter Schaden UP" und "Erlittener Schaden DOWN", anpassen.
Anpassungen der Störungs- und Regenerationsfähigkeiten
Die Obergrenze für "Erlittener Schaden DOWN", die einer der Gründe für die erhöhten Störungs- und Regenerationsfähigkeiten ist, wird aufgehoben und der Name in "Schadensabwehr" geändert (die Funktion der Fähigkeit selbst bleibt unverändert).
Darüber hinaus werden wir bei den nachfolgenden Charakteren übermäßige Störungs- und Regenerationsfähigkeiten schrittweise reduzieren und anpassen, indem wir die Wirkungsunterschiede in den Grundfähigkeiten konsolidieren.
Konkrete Beispiele
In Fällen, in denen wir bisher "Reduziert 40 Ki" in Betracht gezogen hätten, werden jetzt zu "Reduziert 20 Ki" angepasst und die Schadensabwehr erhöht.
Ab April werden neu veröffentlichte Charaktere zwar über deutlich höhere Werte für "Zugefügter Schaden UP" und die Schadensabwehr ("Erlittener Schaden DOWN") verfügen, im Vergleich zu bestehenden Charakteren wird jedoch ihre Gesamtstärke nicht umfassend erhöht sein .
Erneuerung der Regeln für die Fähigkeitenbeschreibung
Dadurch wird das Problem gelöst, dass die Textmenge der Fähigkeiten sehr groß ist und das Verständnis erschwert.
Für zukünftige neue Charaktere werden wir die Regeln zur Fähigkeitenbeschreibung ändern, um sie leichter lesbar und verständlicher zu machen. Darüber hinaus werden überflüssige Erklärungen entfernt und durch Informationen im Hilfebereich ersetzt.
Darüber hinaus werden wir einen Abschnitt mit dem Titel "Start-Fähigkeiten" einrichten, in dem wir alle Informationen zu Fähigkeitseffekten auflisten, die zu Beginn des Kampfes aktiviert werden.
Zukünftig planen wir Maßnahmen wie beispielsweise die Darstellung bestimmter Effekte durch Icons im Text. Die neuen Beschreibungsregeln sind noch in Arbeit, aber wir geben euch unten ein konkretes Beispiel.
Konkrete Beispiele
(Vor der Änderung)
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
(Nach der Änderung)
- Immunität: Super-Deckungswechsel (3 Zeiteinheiten)
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
(Nach der Änderung)
- Immunität: Super-Deckungswechsel (3 Zeiteinheiten)
Zusammenfassung der Anpassungsrichtlinien
Dies ist der Plan für zukünftige Anpassungen.
Diese Richtlinien werden schrittweise in den ab April 2025 erscheinenden Charakteren umgesetzt. Langfristig wird die Komplexität gesenkt und der Schwerpunkt schrittweise auf grundlegende Fähigkeiten gelegt.
Der Grund für die schrittweisen Anpassungen liegt darin, dass es sonst erschwert wäre, die Fähigkeiten neuerer Charaktere gegen Charaktere, die bis März 2025 veröffentlicht wurden, effektiv einzusetzen.
Es besteht Grund zur Sorge, dass man, selbst wenn man eine Gruppe aus Charakteren bilden würde, die zwar so gut wie keine kombodurchstoßenden Fähigkeiten besitzen, dafür aber über 200% Schadensabwehr verfügen, in der aktuellen Spielumgebung nicht in der Lage wäre, Kombos des Gegners zu stoppen. Es ist zu erwarten, dass man besiegt wird, wenn man innerhalb von 180 Zeiteinheiten fortlaufend Künsteangriffe des Gegners erleidet.
Wir werden Anpassungen vornehmen und dabei die Gesamtbalance der Kampfumgebung im Auge behalten, damit die Charaktere nicht schwächer werden, wenn ihre Fähigkeiten reduziert werden.
Unser Hauptziel ist es, die Fähigkeiten der Charaktere einfach verständlich zu gestalten, und wie am Anfang wieder Kämpfe zu bieten, bei denen die Besonderheiten und Elemente der unterschiedlichen Charaktere eingesetzt werden können. Was wir definitiv nicht wollen ist, dass es ein Spiel wird, bei dem man nur mit Basis-Statuswerten kämpft.
Schlussbemerkung
Es gibt das Problem, dass die Fähigkeiten neuer Charaktere mit jeder Veröffentlichung aufgeblähter und komplizierter werden.
Wir nehmen dieses Problem anlässlich unseres 7. Jubiläums in Angriff und werden in Zukunft bei Legends versuchen, die Kämpfe noch spannender zu gestalten, indem wir die Fähigkeiten der Charaktere leichter verständlich machen und zu einem Kampferlebnis zurückkehren, das die Besonderheiten und Elemente der Charaktere nutzt.
Wir verstehen, dass es zunächst eine Belastung für unsere Spieler darstellen wird, sich an die neue Spielumgebung zu gewöhnen, aber wir hoffen, dadurch allen ein noch besseres Kampferlebnis als je zuvor bieten zu können, das diese Unbequemlickeit mehr als wettmachen wird.
Wir bitten daher um eure Geduld und euer Verständnis.
Wir werden weiterhin hart daran arbeiten, dass Legends auch in Zukunft allen Spielern viel Freude und Aufregung bereiten wird!
Wir hoffen, ihr habt weiterhin viel Spaß mit Dragon Ball Legends.
TOSHI・TANI
Euer Management- und Entwickler-Team von Dragon Ball Legends