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"LEGENDS STEP-UP - Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4 -"!!

Start Time: 2025-03-26 15:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-29 15:00:00 (JST)

LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 4 Son-Goku tritt dem Kampf bei!

Ladet eure Einzigartige Energie auf und nutzt sie für bombastisches Kombo-Potenzial oder vernichtende Angriffskraft!
Durch den Einsatz von Künsten füllt sich eure Einzigartige Energie auf. Sobald sie vollständig aufgeladen ist, könnt ihr je nach eingesetzter Kunst verschiedene Angriffsfähigkeiten nutzen!

Wenn ihr bei vollständig aufgeladener Einzigartiger Energie eine Nahkampf- oder Fernkampf-Kunst einsetzt, zieht ihr 2 weitere Künste und erhaltet Statusverstärkungen, welche die Effekte "Super-Deckungswechsel" und "Karten werden zerstört" des Gegners aufheben und euer Kombo-Potenzial durch die Decke gehen lassen!
Wenn ihr bei vollständig aufgeladener Einzigartiger Energie einen Spezialangriff einsetzt, wird ein Großteil eurer verbrauchten Verschwinden-Leiste wiederhergestellt, Elementschwächen aufgehoben und eine unbändige Angriffskraft entfesselt, die den Schaden eurer Spezialangriffe deutlich erhöht!

Wenn zwei verbündete Kampfmitglieder "DAIMA" sind, wird der Effekt der Fähigkeit "Unzerstörbar" aktiviert!
Damit könnt ihr, wenn eure Lebensenergie auf 0 fällt, gegnerischen Angriffen einmalig bis zum Ende einer Kombo standhalten, ohne kampfunfähig zu werden!

Außerdem tritt auch SPARKING Majin Duu dem Kampf bei!

Nutzt die Angriffe eurer Gegner zu eurem Vorteil und dreht den Spieß um!
Wenn eure Gegner mächtige Attacken einsetzen oder wenn ihr von gegnerischen Künsten getroffen werdet, werden verschiedene Effekte aktiviert!

Wenn der Gegner Finale Angriffe oder Erweckungsangriffe einsetzt, werden 25% eurer Lebensenergie wiederhergestellt und bei einem Spezialangriff 15%!
Kassiert ihr zum ersten Mal einen Treffer vom Gegner, wird der erlittene Schockschaden reduziert!
Beim zweiten Treffer wird Effekt Verdunkelung aktiviert! Die Künstekarten des Gegners werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdunkelt!
Beim dritten Treffer wird das Ki des Gegners reduziert!
Wenn eure Lebensenergie auf 0 fällt, werden einmalig 30% eurer Lebensenergie wiederhergestellt und das gesamte gegnerische Team paralysiert!

*Genaueres zu den Fähigkeiten könnt ihr in den Charakterinformationen einsehen.

Neue Charaktere


Super-Saiyajin 4 Son-Goku
Fähigkeits-Zugehörigkeit
UnzerstörbarFinaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlag-/Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieAuswechselverbotSchlagangriff mit PanzerungHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)SpätzünderStürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
UnzerstörbarFinaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlag-/Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeEinzigartige EnergieAuswechselverbotSchlagangriff mit PanzerungHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)SpätzünderStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Schlagangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
Son-FamilieSaiyajinSuper-Saiyajin 4DAIMA
Finale Attacke
Himmlischer Schlag des Drachen
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:

- Eigener Finaler-Angriffsschaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.

*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
Spezialangriff
Schalljagd
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:

- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
- Spezialangriffsschaden 80% UP (3 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei weniger als 100% Einzigartige Energie]
- Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
Hauptfähigkeit
Das ist ... der Super-Saiyajin 4!
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmlischer Schlag des Drachen" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
Eigener Schlagschaden 40% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (20 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Superattacke
Riesenschwung
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:

- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie und 40 Ki.
- Füllt 20% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).

Bei Treffer: Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.

Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
LIMITED Z-Fähigkeiten
LIMITED Z-Fähigkeit I
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 3% UP
- Basis-Fernangriff 3% UP
- Basis-Schlagverteidigung 3% UP
- Basis-Fernverteidigung 3% UP
LIMITED Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 5% UP
- Basis-Fernangriff 5% UP
- Basis-Schlagverteidigung 5% UP
- Basis-Fernverteidigung 5% UP
LIMITED Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 7% UP
- Basis-Fernangriff 7% UP
- Basis-Schlagverteidigung 7% UP
- Basis-Fernverteidigung 7% UP
LIMITED Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Ist dieser Charakter Kampfmitglied, erhalten Verbündete folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 10% UP
- Basis-Fernangriff 10% UP
- Basis-Schlagverteidigung 10% UP
- Basis-Fernverteidigung 10% UP
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 30% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 12% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 38% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 13% UP
Einzigartige Fähigkeit
Erwachte neue Möglichkeiten
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:

- Eigener Zugefügter Schaden 280% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Stichangriffe 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Füllt 50% der eigenen Einzigartige Energie (nicht eliminierbar).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (90 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Verbündete "DAIMA" erhalten Attributserhöhung "Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert" (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:

- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag-, Fern-, Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 15% DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Außerdem, wenn zwei Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende Effekte in Kraft:

- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmlischer Schlag des Drachen" gezogen.
- Regeneriert 50% eigene Lebensenergie.
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
- Auswechselverbot für alle Gegner (10 Zeiteinheiten).

Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:

- Wartezeit von Verbündeten wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 4 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- 1 Kartensatz des Gegners wird zufällig versiegelt (Insgesamt kann bis zu 1 Kartensatz gleichzeitig versiegelt werden).
Der versiegelte Kartensatz kann für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):

- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).

Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.

Bei eigenem Kampfantritt: Wenn der Gegner erfolgreich Auto-Konter oder eine Ausweichaktion einsetzt: Spezialangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Das Dämonenreich erschütternde Superkraft
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlag- oder Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Häufigkeit: 3 Mal, im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
*Wird der Deckungswechsel gegen andere Angriffe eingesetzt, wird der Zähler der Häufigkeit dennoch reduziert.
*Zähler der Häufigkeit wird nicht reduziert, sollte der Effekt deaktiviert werden.

Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Solange dieser Charakter kampffähig ist: Wenn ein Auswechselverbot für Verbündete in Kraft tritt, treten für Verbündete folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):

- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Regeneriert 15% Lebensenergie von verbündeten "DAIMA".

Nach Kampfbeginn: Alle 30 Zeiteinheiten treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 2 Mal):

- Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Spezialangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Kritisch-Rate 10% UP (nicht eliminierbar).
- Füllt 25% der Einzigartigen Energie (nicht eliminierbar).

Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft:

- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 20% Lebensenergie & 50 Ki.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen und es wird ein eigener Schlag- oder Fernangriff verwendet: Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:

- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).

Fällt die eigene Lebensenergie durch einen Angriff des Gegners auf 0 wenn sich 2 verbündete "DAIMA" im Team befinden, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):

- Eigener Effekt "Kann nicht kampfunfähig werden" (nicht eliminierbar, bleibt bis zum Ende der gegnerischen Kombo aktiv).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (10 Zeiteinheiten).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.

Nach Effektende von "Kann nicht kampfunfähig werden": Regeneriert 50% eigene Lebensenergie.
Finale Attacke
Himmlischer Schlag des Drachen
Fügt Gegner gigantischen Schaden zu.
Spezialangriff
Schalljagd
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Erwachte neue Möglichkeiten





[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% UP (nicht eliminierbar).

[Bei Beginn von Zug 1/Selbst]
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste 10% UP

[Bei Beginn von Zug 2/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste 10% UP

[Bei Beginn von Zug 3/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff wird verstärkt.
Das Dämonenreich erschütternde Superkraft





[Direkt vor Erleiden eines Schlag- oder Fernangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 50% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).

[Bei Angriff mit Schlagangriff/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (2 Züge).
- Spezialangriff-Leiste 10% UP

[Bei Auslösung eines Spezial- oder Finalen Angriffs/Selbst]
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 30% UP (1 Zug, nicht eliminierbar).
- Kritisch-Rate 30% UP (1 Zug, nicht eliminierbar).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 30% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 12% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 38% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 13% UP
DBL81-04S
DBL81-04S

Majin Duu
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselStandhaftigkeitSchlagangriff mit PanzerungHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)Ansteigende Kraft
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselStandhaftigkeitSchlagangriff mit PanzerungHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)Ansteigende Kraft
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Fernangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
DAIMA
Finale Attacke
Sphärenangriff-Rush
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:

- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:

- Eigener Finaler-Angriffsschaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 3 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 2 Stufen DOWN" (10 Zeiteinheiten).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Spezialangriff
Doppelschuss-Atem
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:

- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:

- Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Ki des Gegners 80 DOWN
- Gegner erhält Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 80% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Hauptfähigkeit
Gyaaohhhh!!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Sphärenangriff-Rush" ziehen.
1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
Regeneriert 20% Lebensenergie und 30 Ki von Verbündeten.
Zugefügter Schaden von verbündeten "DAIMA" 25% UP (nicht eliminierbar).
Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Superattacke
Gewaltiger Aufschrei
1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Außerdem treten zufällig 1 bis 3 der folgenden eigenen Effekte in Kraft:

- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).

Wenn seit Kampfbeginn 60 Zeiteinheiten vergangen sind: 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Sphärenangriff-Rush" gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 15% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 35% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 18% UP
Einzigartige Fähigkeit
Als letzte Chance geborener Majin
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:

- Eigener Zugefügter Schaden 210% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schock- und Explosionsschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Kosten für Spezialangriffe 15 DOWN (nicht eliminierbar).
- Lebensenergieregeneration von verbündeten "DAIMA" 20% UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:

- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von verbündeten "DAIMA" wird um 1 Zeiteinheit verringert.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.

Nach eigenem Kampfantritt treten alle 3 Zeiteinheiten folgende eigene Effekte in Kraft:

- Regeneriert 3% Lebensenergie und 15 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 5 Mal).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 3 DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 5 Mal).

Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende eigene Effekte in Kraft:

- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 80% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Wachsendes Kampfgespür
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).

Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Solange dieser Charakter kampffähig ist, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt, treten folgende Effekte in Kraft:

- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf (Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners (Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 50% DOWN" (5 Zeiteinheiten).

Bei jedem gegnerischen Einsatz eines Spezialangriffs, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:

- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf (Häufigkeit: 3 Mal).
- Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners (Häufigkeit: 3 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Finaler Angriffsstärke 40% DOWN" (5 Zeiteinheiten).

Je nach Anzahl der erlittenen Angriffstreffer durch den Gegner, solange sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:

1. Mal: Eigener Erlittener Schockschaden 10% DOWN (5 Zeiteinheiten).
2. Mal: Künstekarten auf der Hand des Gegners werden verdunkelt (5 Zeiteinheiten).
Die Künstekarten auf der Hand werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdeckt.
3. Mal: Ki des Gegners 40 DOWN

Auswechslung setzt den Zähler der erlittenen Angriffe zurück.

Wenn eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):

- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
- 100%-Chance auf Paralyse für alle Gegner.
Finale Attacke
Sphärenangriff-Rush
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
Spezialangriff
Doppelschuss-Atem
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Als letzte Chance geborener Majin





[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).

[Bei Angriff mit Schlag- oder Fernangriff/Mehrere]
- Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (2 Züge).
- Gegner Attributsabzug "Zugefügter Schaden 10% DOWN" zufügen (2 Züge).
- Gegner Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 10% DOWN" zufügen (2 Züge).

[Bei Erleiden eines Angriffs/Selbst]
- Regeneriert 5% Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriffsschaden 10% UP (2 Züge).
- Finaler-Angriffsschaden 15% UP (2 Züge).
- Spezialangriff-Leiste 15% UP
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
Wachsendes Kampfgespür





[Direkt vor Erleiden eines Schlagangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 30% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).

[Bei Beginn von Zug 2/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
- Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Attributsabzüge".

[Bei Beginn von Zug 3/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriff-Leiste 30% UP
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

[Bei Spezialangriffstreffer/Mehrere]
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Spezialangriff wird verstärkt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner Attributsabzug "Erhaltene Füllmenge der Spezialangriff-Leiste 10% DOWN" zufügen (2 Züge).
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Element LIL" oder "Element BLU" 35% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 18% UP
DBL81-05S
DBL81-05S

*Die Charaktere Super-Saiyajin 4 Son-Goku (DBL81-04S) und Majin Duu (DBL81-05S) sind ab dem 2025/03/26 15:00 Uhr nur mit japanischer Stimme verfügbar.
Die englische Synchronisation wird implementiert, sobald sie für das Update zur Verfügung steht.

Die Schritte


Zur Feier des Erscheinens von Super-Saiyajin 4 Son-Goku in "Dragon Ball DAIMA" wird eine besondere Schrittbeschwörung veranstaltet!
Diesmal erwartet euch während der gesamten Veranstaltungszeit bei allen Schritten doppelt so viel Z-Kraft wie üblich und eine 20%-Chance auf SPARKING!

Bei Schritt 1 bis 5 gibt es Beschwörungs-Münze [Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4] als Extra!
Beim 6. Schritt gibt es eine kostenlose 10-fach Beschwörung!
Schritt Benötigte Gegenstände Serienhäufigkeit Vorteile
1
×300
3
2
×500
5
3
×700
7
4
×1000
10
5
×1000
10
6 10
Hinweise
  • Nach Beendigung von SCHRITT 6 kehrt ihr zu SCHRITT 2 zurück.

Ihr könnt eure gesammelten Beschwörungs-Münzen gegen tolle Gegenstände eintauschen!
Sammelt Beschwörungs-Münzen, um sie in der dafür vorgesehenen Tauschbörse gegen Z-Kraft für neu erschienene LEGENDS LIMITED-Charaktere und andere tolle Gegenstände einzutauschen!

Beschwörungs-Münze [Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4]
Ihr könnt sie als Extra zur "LEGENDS STEP-UP - Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4 -"-Beschwörung erhalten.

Die Umtauschzeit läuft bis zum 2025/05/28 15:00.
Bitte beachtet, dass nach Ende der Umtauschzeit die Münzen nicht mehr verwendet werden können.
Das Tauschbörsen-Lineup für Beschwörungs-Münzen
×50
×600
Z-Kraft von Super-Saiyajin 4: Son-Goku (DBL81-04S)
×50
×600
Z-Kraft von Majin Duu (DBL81-05S)
×14
×3
[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4-Beschwörungsticket mit SPARKING-Garantie
Ein Ticket für eine Beschwörung, bei der man 1200x Z-Kraft erhält.
×5
×1
[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4-Beschwörungsticket mit SPARKING-Garantie
Ein Ticket für eine Beschwörung, bei der man 1200x Z-Kraft erhält.
×30
×1
Z-Kraft-Multiplikator 600 [LEGENDS LIMITED/SPARKING]
Nur 1 Mal
×15
×1
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING]
Nur 1 Mal
×20
×1
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING]
Nur 1 Mal
×25
×1
Z-Kraft-Multiplikator 200 [LEGENDS LIMITED/SPARKING]
Nur 1 Mal
×1
×20
LEGENDS-Ticket
Wird der Tauschbörse nach Ende dieser Beschwörung hinzugefügt.
Umtauschzeitraum
2025/05/21 15:002025/05/28 15:00

Wiederkehrende LEGENDS LIMITED-Charaktere


6 LEGENDS-LIMITED-Charaktere sind zurück!

Ultimativer Son-Gohan
DBL72-02S

Vegeta & Son-Goku
Vegeta
Son-Goku
DBL71-01S

Super-Saiyajin 4 Son-Goku & Vegeta
Son-Goku
Vegeta
DBL53-01S

Super-Saiyajin 4 Son-Goku
DBL34-01S

Son-Goku
DBL15-05S

Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager
DBL10-06S

Ticket-Beschwörung mit SPARKING-Garantie und 5% Chance auf Z-Kraft neuer LL-Charaktere!
Eine besonders tolle Ticket-Beschwörung mit 5%-iger Ziehrate für Z-Kraft neuer LL-Charaktere, bei der auf jeden Fall SPARKING-Charaktere auftauchen!
Und es gibt sage und schreibe 1200x Z-Kraft!

Benötigte Beschwörungstickets


[5% auf neuen LL, Z-Kraft x 1.200] Das Erwachen zum Super-Saiyajin 4-Beschwörungsticket mit SPARKING-Garantie
Die Ziehrate von Z-Kraft des neuen LL-Charakters liegt bei 5% und es gibt 1200x Z-Kraft!
Ein Ticket, mit dem eine bestimmte Beschwörung gespielt werden kann.
Wenn die Veranstaltungszeit der Beschwörung vorbei ist, kann das Ticket nicht mehr verwendet werden.
Zeitraum der Verfügbarkeit
2025/03/26 15:002025/05/28 15:00
Erhalt
Beschwörungs-Münzen-Tauschbörse


Der Z-Kraft-Multiplikator
  • Kann nicht auf Charaktere angewendet werden, die sich nicht in eurem Besitz befinden.
  • Folgende Charaktere können Z-Kraft-Multiplikatoren verwenden, sofern sie in den Anwendungsbedingungen angegeben sind:
    • LEGENDS LIMITED
    • ULTRA
    • Eventspezifische Charaktere, deren Kartennummer "EVT" beinhaltet.
    *Z-Kraft-Multiplikatoren, deren Anwendungsbedingungen keine der oben angegeben Charaktere beinhalten, können nicht auf diese Charaktere angewendet werden.
    Zudem können sie nicht auf folgende Charaktere angewendet werden:
    • Schallot
    • Charaktere, deren Kartennummer mit "DBL00" beginnt.
  • Jede Art von Z-Kraft-Multiplikator hat verschiedene Anwendungsbedingungen. Wenn einer deiner Charaktere alle Bedingungen erfüllt, kann er diesen Gegenstand benutzen.
  • Sollte die Besitzobergrenze für Z-Kraft durch die Nutzung von Z-Kraft-Multiplikatoren überschritten werden, wird die überschüssige Z-Kraft gelöscht und nicht in Z-Medaillen oder Z-Medaillen II umgewandelt.
  • Z-Kraft-Multiplikatoren, die die Besitzobergrenze überschreiten, werden an die Geschenkbox geschickt (7 Tage lang abholbar).
  • Die Obergrenze für die Besitzanzahl von Z-Kraft-Multiplikatoren variiert je nach ihrer Art (siehe Details).
  • Details zu Z-Kraft-Multiplikatoren findet ihr unter MENÜ > Sonstige > Hilfe > Gegenstände > Z-Kraft-Multiplikator.

Hinweise
  • In der Registerkarte im oberen Teil der Charakterinformationen könnt ihr zwischen dem Normal- und dem "Turnier der Kraft"-Status wechseln.
  • Die Charakterinformationen entsprechen dem Zustand von Grenzüberwindung ★7+, Klasse "Gott".
  • Die Informationen der ZENKAI-Erweckung entsprechen dem Zustand von Erweckungsrang VII.
  • Die Zugehörigkeiten speziell für "LEGENDS BATTLE ROYAL" werden in der Ankündigung bei "Neues" nicht angezeigt.
  • Es ist möglich, dass die Charaktere in dieser Beschwörung in Zukunft erneut auftauchen.
  • Einzelheiten zu den Tag-Team-Charakteren könnt ihr in der Hilfe im Spiel einsehen.
  • Die Veranstaltungszeit und Eventinhalte können ohne Ankündigung geändert werden.
  • Eventstart- und -endzeiten können sich aufgrund von Wartungen etc. ändern.
  • Startet die App erneut, falls die Beschwörung auch nach der Startzeit nicht angezeigt wird.
  • Die Gegenstände, die ihr durch diese Beschwörung erlangen könnt, sind die Z-Kräfte der jeweiligen Charaktere. Bitte beachtet, dass hier keine Charaktere auftauchen.
  • Es besteht auch die Wahrscheinlichkeit, dass ihr noch einmal die gleiche Z-Kraft oder Z-Kräfte bekommt, die ihr nicht haben möchtet.
    Weitere Details dazu gibt es unter Beschwörung > Beschwörungs-Details > Z-Kraft-Verteilungsrate.

Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.

Das Management-Team von Dragon Ball Legends