News Details:
ZENKAI-Erweckung von Son-Goku (Mini) (DBL76-01S)!
Start Time: 2025-03-19 15:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-04-09 15:00:00 (JST)

Son-Goku (Mini) erhält seine ZENKAI-Erweckung!
Sichert euch Erweckungs-Z-Kraft bei Events und Missionen!
Spielt das Spiel und führt die Erweckungen bis zum höchsten Rang aus!
Seht euch die Fähigkeiten nach der ZENKAI-Erweckung an!


Son-Goku (Mini)





Fähigkeits-Zugehörigkeit
Super-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselHeilerStaffelübergabeStürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Super-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselHeilerStaffelübergabeAnvertraute KraftStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Schlagangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
Son-FamilieSaiyajinKidsDAIMAWaffenträger
Spezialangriff
Kraftstab-Rush
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Kraftstab-Rush
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Hauptfähigkeit
Anpassung an einen ungewohnten Körper
Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
Eigene Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 5 Zeiteinheiten.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
Eigene Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 5 Zeiteinheiten.
Anpassung an einen ungewohnten Körper
Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
Eigene Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 5 Zeiteinheiten.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
Eigene Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bedingung: nach 5 Zeiteinheiten.
Superattacke
Alter Kampfstil
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Alter Kampfstil
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Schlagangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" oder "Son-Familie" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" oder "Son-Familie" 35% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
ZENKAI-Fähigkeit
ZENKAI-Fähigkeit I Freischaltung bei Erweckungsrang I
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 20% UP
- Basis-Fernangriff 15% UP
- Basis-Schlagverteidigung 20% UP
- Basis-Fernverteidigung 15% UP
- Basis-Schlagangriff 20% UP
- Basis-Fernangriff 15% UP
- Basis-Schlagverteidigung 20% UP
- Basis-Fernverteidigung 15% UP
ZENKAI-Fähigkeit II Verstärkung bei Erweckungsrang III
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 25% UP
- Basis-Fernangriff 20% UP
- Basis-Schlagverteidigung 25% UP
- Basis-Fernverteidigung 20% UP
- Basis-Schlagangriff 25% UP
- Basis-Fernangriff 20% UP
- Basis-Schlagverteidigung 25% UP
- Basis-Fernverteidigung 20% UP
ZENKAI-Fähigkeit III Verstärkung bei Erweckungsrang V
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 35% UP
- Basis-Fernangriff 30% UP
- Basis-Schlagverteidigung 35% UP
- Basis-Fernverteidigung 30% UP
- Basis-Schlagangriff 35% UP
- Basis-Fernangriff 30% UP
- Basis-Schlagverteidigung 35% UP
- Basis-Fernverteidigung 30% UP
ZENKAI-Fähigkeit IV Verstärkung bei Erweckungsrang VII
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 40% UP
- Basis-Fernangriff 35% UP
- Basis-Schlagverteidigung 40% UP
- Basis-Fernverteidigung 35% UP
- Basis-Schlagangriff 40% UP
- Basis-Fernangriff 35% UP
- Basis-Schlagverteidigung 40% UP
- Basis-Fernverteidigung 35% UP
Einzigartige Fähigkeit
Beginn eines großartigen Abenteuers
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Lebensenergieregeneration 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 3% Lebensenergie & 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Treffer mit einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende Effekte in Kraft:
- Kosten für eigene Spezialangriffe 3 DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Lebensenergieregeneration 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 3% Lebensenergie & 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Treffer mit einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende Effekte in Kraft:
- Kosten für eigene Spezialangriffe 3 DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Veteranensinn
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei Super-Deckungswechsel treten folgende eigene Effekte in Kraft (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar, Häufigkeit: 1 Mal):
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen.
- Regeneriert 20 Ki.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei Super-Deckungswechsel treten folgende eigene Effekte in Kraft (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar, Häufigkeit: 1 Mal):
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen.
- Regeneriert 20 Ki.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Beginn eines großartigen Abenteuers
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Lebensenergieregeneration 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 3% Lebensenergie & 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Kosten für eigene Spezialangriffe 3 DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Lebensenergieregeneration 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 3% Lebensenergie & 5 Ki.
- Zugefügter Schaden 10% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Kosten für eigene Spezialangriffe 3 DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Veteranensinn
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei Super-Deckungswechsel treten folgende eigene Effekte in Kraft (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar, Häufigkeit: 1 Mal):
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen.
- Regeneriert 20 Ki.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Bei Super-Deckungswechsel treten folgende eigene Effekte in Kraft (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar, Häufigkeit: 1 Mal):
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen.
- Regeneriert 20 Ki.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Nach den Dragon Balls Strebender Erhältlich über die Erweckungstafel der Adept-Klasse
Bei Kampfantritt treten entsprechend der Anzahl der sich im Besitz befindlichen Dragon Balls folgende eigene Effekte in Kraft:
Bei 1-2 Dragon Balls: Schlagschaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei 3-6 Dragon Balls: Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei 7 Dragon Balls: Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen und Schlagschaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn Verbündete einen Rising Rush auslösen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Kritisch-Rate 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden durch Rising Rush von Verbündeten 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Bei 1-2 Dragon Balls: Schlagschaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei 3-6 Dragon Balls: Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei 7 Dragon Balls: Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen und Schlagschaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn Verbündete einen Rising Rush auslösen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Kritisch-Rate 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden durch Rising Rush von Verbündeten 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Ersehnte Konfrontation Erhältlich über die Erweckungstafel der Halbgott-Klasse
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 Ki.
- Hebt Attributsabzüge auf.
Bei eigener Kampfunfähigkeit treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar).
- Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 Ki.
- Hebt Attributsabzüge auf.
Bei eigener Kampfunfähigkeit treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar).
- Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
Spezialangriff
Kraftstab-Rush
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
Kraftstab-Rush
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Beginn eines großartigen Abenteuers 





















































[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (1 Zug).
[Bei Angriff mit Schlag- oder Fernangriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (1 Zug).
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (1 Zug).
[Bei Angriff mit Schlag- oder Fernangriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (1 Zug).
Veteranensinn 





















































[Bei Erleiden eines Schlag- oder Fernangriffs/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Verbündete in Reichweite]
1 Zug: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
2 Züge: Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
3 Züge: Spezialangriff-Leiste 10% UP
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Verbündete in Reichweite]
1 Zug: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
2 Züge: Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
3 Züge: Spezialangriff-Leiste 10% UP
Beginn eines großartigen Abenteuers 





















































[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (1 Zug).
[Bei Angriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (1 Zug).
- Füllmenge der Spezialangriff-Leiste 20% UP (1 Zug).
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Zugefügter Schaden 10% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 15% UP (1 Zug).
[Bei Angriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (1 Zug).
- Füllmenge der Spezialangriff-Leiste 20% UP (1 Zug).
Veteranensinn 





















































[Bei Erleiden eines Schlag- oder Fernangriffs/Selbst]
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Verbündete in Reichweite]
1 Zug: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
2 Züge: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
3 Züge: Spezialangriff-Leiste 10% UP
- Regeneriert 1% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Verbündete in Reichweite]
1 Zug: Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
2 Züge: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
3 Züge: Spezialangriff-Leiste 10% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" oder "Son-Familie" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Saiyajin" oder "DAIMA" oder "Son-Familie" 35% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP
"Turnier der Kraft": ZENKAI-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-ZENKAI-Fähigkeit I Freischaltung bei Erweckungsrang I
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 20% UP
- Basis-Fernangriff 15% UP
- Basis-Schlagverteidigung 20% UP
- Basis-Fernverteidigung 15% UP
- Basis-Schlagangriff 20% UP
- Basis-Fernangriff 15% UP
- Basis-Schlagverteidigung 20% UP
- Basis-Fernverteidigung 15% UP
"Turnier der Kraft"-ZENKAI-Fähigkeit II Verstärkung bei Erweckungsrang III
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 25% UP
- Basis-Fernangriff 20% UP
- Basis-Schlagverteidigung 25% UP
- Basis-Fernverteidigung 20% UP
- Basis-Schlagangriff 25% UP
- Basis-Fernangriff 20% UP
- Basis-Schlagverteidigung 25% UP
- Basis-Fernverteidigung 20% UP
"Turnier der Kraft"-ZENKAI-Fähigkeit III Verstärkung bei Erweckungsrang V
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 35% UP
- Basis-Fernangriff 30% UP
- Basis-Schlagverteidigung 35% UP
- Basis-Fernverteidigung 30% UP
- Basis-Schlagangriff 35% UP
- Basis-Fernangriff 30% UP
- Basis-Schlagverteidigung 35% UP
- Basis-Fernverteidigung 30% UP
"Turnier der Kraft"-ZENKAI-Fähigkeit IV Verstärkung bei Erweckungsrang VII
Im Kampf: Charaktere, die zugleich "Element GRN" und "DAIMA" sind, erhalten folgende Statuserhöhungen:
- Basis-Schlagangriff 40% UP
- Basis-Fernangriff 35% UP
- Basis-Schlagverteidigung 40% UP
- Basis-Fernverteidigung 35% UP
- Basis-Schlagangriff 40% UP
- Basis-Fernangriff 35% UP
- Basis-Schlagverteidigung 40% UP
- Basis-Fernverteidigung 35% UP
DBL76-01S
DBL76-01S
Betroffene Inhalte und erhältliche Gegenstände
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![]() ×4000 |
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![]() ×3000 |
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![]() ×3000 |
![]() ×1200 |
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*Wird am 2025/04/09 15:00 in der Tauschbörse für ZENKAI-Rush-Medaillen hinzugefügt.
Über die verschiedenen Inhalte
Erweckungs-Z-Kraft-Missionen [Son-Goku (Mini) (DBL76-01S)]

2025/03/19 15:00 ~ 2025/04/09 15:00
Wenn ihr alle Missionen abschließt, könnt ihr insgesamt 4000x Erweckungs-Z-Kraft von Son-Goku (Mini) erhalten!
Erfüllt Tägliche Missionen!
Die Mission ist abgeschlossen, wenn ihr alle Täglichen Missionen absolviert und die Belohnungen erhalten habt!
Loggt euch täglich ein und stellt euch den Missionen!
Loggt euch täglich ein und stellt euch den Missionen!
Stellt euch mit bestimmten Charakteren den Kämpfen!
Gewinnt Kämpfe mit einem Charakter der Zugehörigkeit "Episode: DAIMA-Saga", wie z. B. Son-Goku (Mini)!
Mit einer entsprechenden Anzahl an Siegen könnt ihr Missionen abschließen!
Außerdem könnt ihr mit einer entsprechenden Anzahl an K.o.'s von Charakteren weitere Missionen abschließen!
Mit einer entsprechenden Anzahl an Siegen könnt ihr Missionen abschließen!
Außerdem könnt ihr mit einer entsprechenden Anzahl an K.o.'s von Charakteren weitere Missionen abschließen!
ZENKAI Rush Battle - Son-Goku (Mini) -

2025/03/19 15:00 ~ 2025/04/02 15:00
Meistert alle 30 Level!
*Abschlussbelohnungen werden automatisch gutgeschrieben.
Belohnungen (Insgesamt)
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Erweckungs-Z-Kraft [Son-Goku (Mini)] × 3000 |
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Zeitkristalle × 300 |
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Platzentferner × 50 |
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Rush-Medaille × 20000 |
Schneller Kampf ermöglicht euch leichtes Vorankommen!
Schneller Kampf ist eine Funktion, die euch ermöglicht, einen Kampf zu überspringen, wenn ihr stärker als der Gegner seid und der Kräfteunterschied zu groß ist!
Markiert das Kästchen auf dem Kampfvorbereitungsbildschirm und zieht in den Kampf!
*Schneller Kampf kann ab der 25. Etage nicht mehr verwendet werden.
*Auch wenn ihr Schneller Kampf verwendet, könnt ihr Belohnungen erhalten.
*Normaler Energieverbrauch.
Markiert das Kästchen auf dem Kampfvorbereitungsbildschirm und zieht in den Kampf!

*Schneller Kampf kann ab der 25. Etage nicht mehr verwendet werden.
*Auch wenn ihr Schneller Kampf verwendet, könnt ihr Belohnungen erhalten.
*Normaler Energieverbrauch.
Nutzt Sonderangriff-Charaktere!






Sonderangriff-Charaktere haben im Kampf vorteilhafte Effekte wie "Statuswerte UP"!
Verstärkt die jeweiligen Charaktere und nehmt mit ihnen teil!
Verstärkt die jeweiligen Charaktere und nehmt mit ihnen teil!
ZENKAI ERWECKUNG - Son-Goku (Mini) (DBL76-01S) -

Die Einzelbeschwörung könnt ihr 1 Mal am Tag günstig spielen!
Bei der Serienbeschwörung erhaltet ihr zusätzlich weitere 100x Erweckungs-Z-Kraft des betreffenden Charakters obendrauf!
ZENKAI-Erweckungsbooster [Son-Goku (Mini) (DBL76-01S)]

2025/03/19 15:00 ~ 2025/03/29 15:00
Schaltet mithilfe von Zeitkristallen Missionen frei und schließt sie alle ab!
Selbst wenn ihr keinen der betroffenen Charaktere besitzt, könnt ihr Grenzüberwindung ★7 und Erweckungsrang I erreichen!
Missionsbelohnungen (Insgesamt)
- Z-Kraft [Son-Goku (Mini)] × 3000
- Erweckungs-Z-Kraft [Son-Goku (Mini)] × 1200
- ZENKAI-Seele 1 [GRN] × 500
- ZENKAI-Seele 1 [BLU] × 200
- Aufsteigende Seelen 1-7 [GRN] x 700
- Superseelen 1-6 [GRN] x 15
- Freipass × 50
- Platzentferner × 10
Freischaltkosten
Zeitkristalle × 2000
Holt euch beim ZENKAI-Ultradimensions-Rush die Erweckungs-Z-Kraft!

Spielt den ZENKAI-Ultradimensions-Rush und sammelt jetzt gleich ZENKAI-Rush-Medaillen!
Hinweise zur ZENKAI-Erweckung
- Diese Beschwörung kann gespielt werden, sobald die betreffenden Charaktere mindestens ★7 erreichen.
- Die Anzahl der bei dieser Beschwörung erhältlichen Erweckungs-Z-Kraft ist zufällig.
- Bei Einzelbeschwörungen gibt es kein Extra.
- Bei dieser Beschwörung erhaltet ihr nur die Erweckungs-Z-Kraft der jeweiligen Charaktere. Bitte beachtet, dass ihr hier nicht die Charaktere selbst oder deren Z-Kraft erhaltet.
- Hat der betreffende Charakter den höchsten Erweckungsrang von VII erreicht, wird diese Beschwörung nicht angezeigt.
- Startet die App erneut, falls auch nach der Startzeit die Beschwörung nicht angezeigt wird.
- Diese Beschwörung kann durch den Verbrauch von Zeitkristallen genutzt werden.
- Weitere Details dazu findet ihr im Beschwörungsbildschirm unter Erweckungs-Z-Kraft-Verteilungsrate > Beschwörungs-Details.
- Das Erweckungs-Z-Kraft-Limit beträgt 7000.
- Überschüssige Erweckungs-Z-Kraft wird automatisch in Z-Medaillen II umgetauscht.
Hinweise zum ZENKAI-Erweckungsbooster
- Um die Missionen freizuschalten, müsst ihr die folgenden Bedingungen erfüllen:
- Ihr müsst alle Anfängermissionen komplett abgeschlossen haben.
- Die Missionen müssen in diesem Zeitraum freischaltbar sein. *Nach Freischalten der Missionen gibt es keine begrenzte Endzeit mehr.
*Ab Freischalten der Missionen beginnt der Missionszähler.
Hinweise
- Im oberen Teil des Bildschirms für Charakterinformationen kann man zwischen dem Status im Standardmodus und dem "Turnier der Kraft"-Status wechseln.
- Die Charakterinformationen entsprechen dem Zustand von Grenzüberwindung ★7+, Klasse "Gott". Die Informationen der ZENKAI-Erweckung entsprechen dem Zustand von Erweckungsrang VII.
- Die Zugehörigkeiten speziell für "LEGENDS BATTLE ROYAL" werden in der Ankündigung bei "Neues" nicht angezeigt.
- Z-Fähigkeiten können durch eine bestimmte Anzahl an Grenzüberwindungen verstärkt werden. ZENKAI-Fähigkeiten werden durch Erreichen des dazugehörigen Erweckungsrangs verstärkt.
- Zeitraum und Inhalte des Events können ohne vorherige Bekanntgabe geändert werden. Wir bitten um Verständnis.
- Der in der Mitteilung stehende Zeitraum kann sich je nach Wartungszeit am betreffenden Tag verschieben.
- ZENKAI Rush Battle kann nach Abschluss von Hauptstory Teil 2, Kapitel 8, Abschnitt 6 gespielt werden.
- ZENKAI Rush Battle basiert auf demselben System wie Super-Serienkampf.
- Die Besitzobergrenze für Z-Kraft liegt bei 9999 und die für Erweckungs-Z-Kraft bei 7000.
- Überschüssige Z-Kraft und Erweckungs-Z-Kraft aus Events oder Missionen werden automatisch verkauft und ihr erhaltet dafür Z-Medaillen. *Bestimmte Sorten Z-Kraft und Erweckungs-Z-Kraft, z.B. für eventlimitierte Charaktere mit den Buchstaben "EVT" in der Kartennummer, werden nicht in Z-Medaillen umgewandelt, auch wenn sie das Besitzlimit überschreiten.
Z-Fähigkeiten im "Turnier der Kraft"-Status können durch eine festgelegte Anzahl von Grenzüberwindungen verbessert werden.
*Genaueres könnt ihr unter MENÜ > Sonstige > Hilfe > Charaktere erfahren.
Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.
Das Management-Team von Dragon Ball Legends