News Details:
"Dragon Ball DAIMA Spezialbeschwörung - Abenteuer! Großes Dämonenreich!! -"!!
Start Time: 2024-11-06 15:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-04-07 15:00:00 (JST)
Bei Legends findet nur für kurze Zeit eine "Dragon Ball DAIMA"-Schrittbeschwörung statt!
*Die Charaktere Son-Goku (Mini) (DBL77-01S) und Glorio (DBL77-02S) sind ab dem 2024/11/06 15:00 Uhr nur mit japanischer Stimme verfügbar.
Die englische Synchronisation wird implementiert, sobald sie für das Update zur Verfügung steht.
Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.
Das Management-Team von Dragon Ball Legends
Son-Goku (Mini) (DBL77-01S) und Glorio (DBL77-02S) sind als neue SPARKING-Charaktere dabei und erleben aufregende Abenteuer im Dämonenreich!
Bei allen Schritten erwartet euch doppelt so viel Z-Kraft wie üblich!
Beim 4. Schritt gibt es eine kostenlose 10-fach Beschwörung!
In SCHRITT 1-3 gibt es Beschwörungs-Münzen als Extra!Neue Charaktere
Son-Goku (Mini)
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeStandhaftigkeitSchnelles Ziehen (Mehrere)Stürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Fernangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeStandhaftigkeitSchnelles Ziehen (Mehrere)Stürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Schlagangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
Son-FamilieSaiyajinKidsDAIMAWaffenträger
Finale Attacke
Superheftiger Stabangriff
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (5 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (5 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Spezialangriff
Wilder Kampf
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert" (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Hauptfähigkeit
Atemlose Kombo
Als nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Superheftiger Stabangriff" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Superattacke
Aufwärmübung
Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (15 Zeiteinheiten).
-Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (15 Zeiteinheiten).
-Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" 22% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 26% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 15% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 35% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 18% UP
Einzigartige Fähigkeit
In eine aufregende Welt
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 110% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört (Häufigkeit: 3 Mal).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, wenn die verbleibende Lebensenergie des Gegners 50% oder weniger beträgt, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Bei jedem Einsatz einer Künstekarte durch Verbündete treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 7 Mal).
- Nächster zugefügter Schlagschaden 20% UP (max. 80% UP).
*Dieser Effekt wird bei eigenem Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte angewendet.
- Nächster zugefügter Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 10% UP (max. 30% UP).
*Dieser Effekt wird bei eigenem Einsatz einer Spezial- oder Finaler-Angriff-Künstekarte angewendet.
Bei jedem Einsatz einer Künstekarte durch verbündete "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger", außer diesem Charakter, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Nächster zugefügter Fernschaden 20% UP (max. 80% UP).
- Nächster zugefügter Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 10% UP (max. 30% UP).
- Zugefügter Schaden 110% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört (Häufigkeit: 3 Mal).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, wenn die verbleibende Lebensenergie des Gegners 50% oder weniger beträgt, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Bei jedem Einsatz einer Künstekarte durch Verbündete treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 7 Mal).
- Nächster zugefügter Schlagschaden 20% UP (max. 80% UP).
*Dieser Effekt wird bei eigenem Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte angewendet.
- Nächster zugefügter Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 10% UP (max. 30% UP).
*Dieser Effekt wird bei eigenem Einsatz einer Spezial- oder Finaler-Angriff-Künstekarte angewendet.
Bei jedem Einsatz einer Künstekarte durch verbündete "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger", außer diesem Charakter, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Nächster zugefügter Fernschaden 20% UP (max. 80% UP).
- Nächster zugefügter Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 10% UP (max. 30% UP).
Eine anvertraute, wichtige Rolle
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Solange dieser Charakter kampffähig ist: Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50 Ki.
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Nächster eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Slashangriffe 15% DOWN (70 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 1 Zeiteinheiten verringert" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (50 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Wenn eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 70 DOWN
- Dragon Balls des Gegners werden um 3 verringert.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Solange dieser Charakter kampffähig ist: Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50 Ki.
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Nächster eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Slashangriffe 15% DOWN (70 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 1 Zeiteinheiten verringert" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (50 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Wenn eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 70 DOWN
- Dragon Balls des Gegners werden um 3 verringert.
Finale Attacke
Superheftiger Stabangriff
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
Spezialangriff
Wilder Kampf
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
In eine aufregende Welt
[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Bei 6 Verbündeten im Team/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Zugende/Eigene Lebensenergie 60% oder weniger/Selbst]
- Superaktion wird ausgelöst (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Auslösen einer Superaktion/Selbst]
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
[Bei Zugbeginn/Bei 6 Verbündeten im Team/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 10% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Zugende/Eigene Lebensenergie 60% oder weniger/Selbst]
- Superaktion wird ausgelöst (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Auslösen einer Superaktion/Selbst]
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Eine anvertraute, wichtige Rolle
[Direkt vor Erleiden eines Fernangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 30% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Erleiden eines Angriffs/Bei eigenem Element-Nachteil/Mehrere]
- Eigener Erlittener Schaden 10% DOWN (sofort, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner Attributsabzug "Zugefügter Schaden 15% DOWN" zufügen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner Attributsabzug "Ki-Regeneration 15% DOWN" zufügen (Häufigkeit: 1 Mal).
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Selbst]
1 Zug: Spezialangriffsschaden 5% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 5% UP
2 Züge: Spezialangriffsschaden 5% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 5% UP
3 Züge: Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 10% UP
4 Züge: Spezialangriffsschaden 15% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 15% UP
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Erleiden eines Angriffs/Bei eigenem Element-Nachteil/Mehrere]
- Eigener Erlittener Schaden 10% DOWN (sofort, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner Attributsabzug "Zugefügter Schaden 15% DOWN" zufügen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner Attributsabzug "Ki-Regeneration 15% DOWN" zufügen (Häufigkeit: 1 Mal).
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Gemäß Anzahl vergangener Züge/Selbst]
1 Zug: Spezialangriffsschaden 5% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 5% UP
2 Züge: Spezialangriffsschaden 5% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 5% UP
3 Züge: Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 10% UP
4 Züge: Spezialangriffsschaden 15% UP (nicht eliminierbar) & Spezialangriff-Leiste 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" 22% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 26% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 15% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 35% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 18% UP
DBL77-01S
DBL77-01S
Glorio
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)StaffelübergabeTeamworkStürmischer Angriff
Fähigkeits-Zugehörigkeit
Finaler AngriffSuper-Deckungswechsel (Schlagangriff)Immun gegen Super-DeckungswechselImmun gegen ElementschwächeHeilerSchnelles Ziehen (Mehrere)StaffelübergabeTeamworkStürmischer Angriff
*Die angezeigten Fähigkeits-Zugehörigkeiten beeinhalten auch die Statuswerte bei Grenzüberwindung.
Kampfstil
Fernangriffstyp
Episode
DAIMA-Saga
Charakterzugehörigkeit
DAIMAWaffenträger
Finale Attacke
Blitz-Kombo
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 100% Verschwinden-Leiste.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 100% Verschwinden-Leiste.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Spezialangriff
Luftschuss
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: 3 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: 3 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Hauptfähigkeit
Der äußerst mysteriöse Majin
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Blitz-Kombo" gezogen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Fernschaden 30% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (20 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Fernschaden 30% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (20 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Superattacke
Kampfwissen
Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigene Lebensenergieregeneration 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 20 DOWN
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigene Lebensenergieregeneration 15% UP (20 Zeiteinheiten).
Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (20 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 20 DOWN
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 12% UP
Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 14% UP
Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 18% UP & Basis-Fernangriff von "DAIMA" 19% UP
Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 20% UP & Basis-Fernangriff von "DAIMA" 22% UP
Einzigartige Fähigkeit
Besucher aus dem Dämonenreich
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 110% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Fernschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Kosten für Fern- und Spezialangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Kritisch-Rate 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von verbündeten "DAIMA" oder "Waffenträger" 30% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- 2 Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 40% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 5% eigene Lebensenergie.
- 1 Spezialangriff-Künstekarte auf der Hand des Gegners wird zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (10 Zeiteinheiten).
Wenn bei eigenem Kampfantritt der Gegner ausgewechselt wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 20 DOWN
- Eigener Zugefügter Schaden 110% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Fernschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Kosten für Fern- und Spezialangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Kritisch-Rate 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von verbündeten "DAIMA" oder "Waffenträger" 30% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Spezialangriffsschaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- 2 Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 40% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 5% eigene Lebensenergie.
- 1 Spezialangriff-Künstekarte auf der Hand des Gegners wird zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (10 Zeiteinheiten).
Wenn bei eigenem Kampfantritt der Gegner ausgewechselt wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Ein Auftrag an Son-Goku
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 20 eigenes Ki (Häufigkeit: 1 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Wartezeit um 3 Zeiteinheiten verlängert" (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Jedes Mal bei Einsatz eines Künsteangriffs durch diesen Charakter oder den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei jedem Einsatz eines Künsteangriffs durch Verbündete, außer diesem Charakter: Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Einsatz von Rising Rush: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, solang dieser Charakter kampffähig ist und mind. 1 verbündeter "DAIMA" oder "Waffenträger" Kampfmitglied ist: Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 20 Ki von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 20 eigenes Ki (Häufigkeit: 1 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Wartezeit um 3 Zeiteinheiten verlängert" (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Jedes Mal bei Einsatz eines Künsteangriffs durch diesen Charakter oder den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei jedem Einsatz eines Künsteangriffs durch Verbündete, außer diesem Charakter: Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Einsatz von Rising Rush: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, solang dieser Charakter kampffähig ist und mind. 1 verbündeter "DAIMA" oder "Waffenträger" Kampfmitglied ist: Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 20 Ki von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 10% UP (15 Zeiteinheiten).
Finale Attacke
Blitz-Kombo
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
Spezialangriff
Luftschuss
Fügt Gegner extremen Schaden zu.
"Turnier der Kraft"-Fähigkeiten
Besucher aus dem Dämonenreich
[Bei Kampfbeginn/Selbst]
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Fernschaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 5% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Beginn von Zug 2/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Lebensenergieregeneration 30% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
- Hebt Attributsabzüge auf.
[Bei Zugende/Verbündete in Reichweite]
- Zugefügter Schaden von "DAIMA" oder "Waffenträger" 5% UP (1 Zug).
- Zugefügter Schaden 5% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 5% UP (1 Zug).
- Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar).
- Fernschaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 5% UP (nicht eliminierbar).
[Bei Beginn von Zug 2/Selbst]
- Zugefügter Schaden 15% UP (nicht eliminierbar).
- Lebensenergieregeneration 30% UP (2 Züge, nicht eliminierbar).
- Hebt Attributsabzüge auf.
[Bei Zugende/Verbündete in Reichweite]
- Zugefügter Schaden von "DAIMA" oder "Waffenträger" 5% UP (1 Zug).
- Zugefügter Schaden 5% UP (1 Zug).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 5% UP (1 Zug).
Ein Auftrag an Son-Goku
[Direkt vor Erleiden eines Schlagangriffs/Wenn verbleibende Lebensenergie 30% oder weniger/Verbündete in Reichweite]
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Erleiden eines Angriffs/Alle Gegner]
- Attributsabzug "Zugefügter Schaden 5% DOWN" zufügen (1 Zug).
- Attributsabzug "Erlittener Schaden 5% UP" zufügen (1 Zug).
- Attributsabzug "Erlittener Fernschaden 5% UP" zufügen (1 Zug).
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Bei Angriff mit Fernangriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (2 Züge).
- Kritisch-Rate 20% UP (1 Zug).
- Spezialangriff-Leiste 3% UP
- Führt Deckungswechsel aus und Angriff wird ineffektiv (Häufigkeit: 1 Mal).
[Bei Erleiden eines Angriffs/Alle Gegner]
- Attributsabzug "Zugefügter Schaden 5% DOWN" zufügen (1 Zug).
- Attributsabzug "Erlittener Schaden 5% UP" zufügen (1 Zug).
- Attributsabzug "Erlittener Fernschaden 5% UP" zufügen (1 Zug).
*Auch direkt vor Deckungswechsel eines Verbündeten tritt dieser Effekt in Kraft.
[Bei Angriff mit Fernangriff/Selbst]
- Zugefügter Schaden 10% UP (2 Züge).
- Kritisch-Rate 20% UP (1 Zug).
- Spezialangriff-Leiste 3% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeiten
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit I
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 12% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit II Wird bei Grenzüberwindung ★3 verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 14% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit III Wird bei Grenzüberwindung ★6 verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 18% UP & Basis-Fernangriff von "DAIMA" 19% UP
"Turnier der Kraft"-Z-Fähigkeit IV Wird bei Grenzüberwindung ★7+ verstärkt
Im Kampf: Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" oder "Waffenträger" 20% UP & Basis-Fernangriff von "DAIMA" 22% UP
DBL77-02S
DBL77-02S
*Die Charaktere Son-Goku (Mini) (DBL77-01S) und Glorio (DBL77-02S) sind ab dem 2024/11/06 15:00 Uhr nur mit japanischer Stimme verfügbar.
Die englische Synchronisation wird implementiert, sobald sie für das Update zur Verfügung steht.
Die Schritte
Schritt | Benötigte Gegenstände | Serienhäufigkeit | Extra |
---|---|---|---|
1 | ×300 |
3 | ×1 |
2 | ×500 |
5 | ×1 |
3 | ×700 |
7 | ×1 |
4 | 10 | Keine |
Hinweise
- Nach Beendigung von SCHRITT 4 kehrt ihr zu SCHRITT 1 zurück.
Ihr könnt eure gesammelten Beschwörungs-Münzen gegen tolle Gegenstände eintauschen!
Sammelt Beschwörungs-Münzen, um sie in der dafür vorgesehenen Tauschbörse gegen Z-Kraft für neu erschienene SPARKING-Charaktere und andere tolle Gegenstände einzutauschen!Beschwörungs-Münze [Abenteuer! Großes Dämonenreich!!]
Ihr könnt sie als Extra zur "Dragon Ball DAIMA Spezialbeschwörung - Abenteuer! Großes Dämonenreich!! -" erhalten.
Die Umtauschzeit läuft bis zum 2025/04/07 15:00.
Bitte beachtet, dass nach Ende der Umtauschzeit die Münzen nicht mehr verwendet werden können.
▼
Das Tauschbörsen-Lineup für Beschwörungs-Münzen
×30 ▲
×600 |
Z-Kraft von Son-Goku (Mini) (DBL77-01S) |
×30 ▲
×600 |
Z-Kraft von Glorio (DBL77-02S) |
×1 ▲
×2 |
EN-Behälter +100 |
×1 ▲
×200 |
Freipass |
×4 ▲
×10 |
EN-Behälter +100 |
×4 ▲
×1000 |
Freipass |
Außerdem kehren die folgenden LEGENDS LIMITED-Charaktere zurück!
Ultimativer Son-Gohan
DBL65-02S
Son-Goku: Teenager
DBL63-01S
Gamma 1 & Gamma 2
Gamma 1
Gamma 2
DBL60-03S
Son-Goku
DBL15-05S
Hinweise
- In der Registerkarte im oberen Teil der Charakterinformationen könnt ihr zwischen dem Normal- und dem Turnier der Kraft-Status wechseln.
- Die Charakterinformationen entsprechen dem Zustand von Grenzüberwindung ★7+, Klasse "Gott". Die Informationen der ZENKAI-Erweckung entsprechen dem Zustand von Erweckungsrang VII.
- Die Zugehörigkeiten speziell für "LEGENDS BATTLE ROYAL" werden in der Ankündigung bei "Neues" nicht angezeigt.
- Es ist möglich, dass die Charaktere in dieser Beschwörung in Zukunft erneut auftauchen.
- Einzelheiten zu den Tag-Team-Charakteren könnt ihr in der Hilfe im Spiel einsehen.
- Die Veranstaltungszeit und Eventinhalte können ohne Ankündigung geändert werden.
- Eventstart- und -endzeiten können sich aufgrund von Wartungen etc. ändern.
- Startet die App erneut, falls die Beschwörung auch nach der Startzeit nicht angezeigt wird.
- Die Gegenstände, die ihr durch diese Beschwörung erlangen könnt, sind die Z-Kräfte der jeweiligen Charaktere. Bitte beachtet, dass hier keine Charaktere auftauchen.
- Es besteht auch die Wahrscheinlichkeit, dass ihr noch einmal die gleiche Z-Kraft oder Z-Kräfte bekommt, die ihr nicht haben möchtet.
Weitere Details dazu gibt es unter Beschwörung > Beschwörungs-Details > Z-Kraft-Verteilungsrate.
Wir hoffen, ihr habt weiterhin Spaß mit Dragon Ball Legends.
Das Management-Team von Dragon Ball Legends